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【DbD】「ランク1(彩Ⅰ)」キラーの私の追い方をご紹介!追跡中に意識していることや、私の練習方法、チェイスで使えるコツなど16項目!【デッドバイデイライト、Dead by Daylight、キラー初心者向け情報、DbDモバイルにも活用可能】

2020年7月6日

今回は、ゲーム「デッドバイデイライト」で、1人でも多くのサバイバー(生存者)を逃さないことを目標とした際の、私の追いかけっこ(以下、チェイス。)の方法や上達過程などをご紹介します。項目は全部で16あります。

少なくとも私は、本記事内容を生かしたチェイスによって、最も高い階級である「ランク1」や「彩Ⅰ」になれたり、「ナース」や「ヒルビリー」、「ハントレス」などのクセの強いキャラを含む多くのキラーでのプレイを楽しむきっかけを掴めたりしました。

本記事が、「他の人はどんな風に追跡しているの?」、「早く捕まえるためにはどうすればいい?」などの疑問を解消するための参考の1つになれば嬉しいです。

はじめに

本記事でご紹介する作品「デッドバイデイライト」(略称:DbD、デドバ)に対して「そもそもどんなゲーム?」という人は、この作品の概要をご紹介したこちらの記事もご覧ください。

また、本記事は、「デッドバイデイライト」の「Steam」版(パソコン版)をプレイした本サイト運営者「きずき」個人の感想をもとに、書かれたものです。そのため、プレイ環境や考え方の違い、アップデートの影響などによっては、本記事と異なる感想を持つ場合もあるかもしれません。そういったことをご了承のうえ、ご参考ください。

ただし、少なくとも私は、本記事内容の多くをスマートフォン版(略称:DbDM、DbDモバイル)の追い方にも生かせました。(あくまで私の場合ですが、スマートフォン版でも「ランク1」の経験あり。)

そして、本記事では、話をわかりやすくするために、【サバイバーに歩いて近づき近接攻撃(通常攻撃)を当てる】という多くのキラーに共通する瞬間を主に想定しながら、私の追い方をお伝えしていきます。

私の追い方① 各人のダッシュ系パークを覚える

多くのサバイバーは何かしらのダッシュ系パークをつけています。そして私は、チェイス中などにダッシュ系パークの発動を目撃したら、「この人は〇〇というダッシュ系パークを装備している」と忘れずに覚えておくようにしています。

なぜなら、そのチェイスが終わってその者と次にチェイスをするときに、そのパークを使った急な加速や回避に対応しやすく、攻撃の空振りなども防ぎやすくなるからです。

私の追い方② 足跡だけをもとに追跡しない

「足跡」(別名:傷跡、傷マーク)は、追跡の手掛かりになる重要な情報です。しかし、初心者の中には「赤い足跡を追っても見失うことが多い」と感じている人もいるかと思います。

私も「足跡」だけを頼りに追うと見失いやすいです。なぜなら「足跡」は、地面だけでなく壁などにもベタベタと張り付いて残るので逃走経路がわかりにくかったり、歩かれると付かなくなったりするからです。

私は相手を見失わないために、「足跡」や「血痕」などの目からの情報だけでなく、声や足音、草をかき分ける音などの耳からの情報にもしっかりと意識を向けて追跡しています。

たとえ、壁などで遮られて姿が見えなくても、ライトの光で目が眩んでも、こういった耳からの情報を頼りに相手のいる方向を把握できることも少なくないです。近くのロッカーにゆっくり入る音なども聞こえることがあります。

こういった音のする方向をわかりやすくするために、私はヘッドホンやイヤホンを使用してプレイしています。(私が「デッドバイデイライト」で使っているヘッドホンは、こちらの記事でご紹介しています。)

予測を立てる

相手の気持ちを理解し、どう逃げていくかの先読みしていくことも、早く距離を詰めるためには必要です。少なくとも私は、「自分だったらどう逃げるかな」と逃げる側の立場に立って自分なりに考え、それをチェイスに生かしています。

たとえば、私は障害物でサバイバーの姿が見えなくなっても「今だいたいこの位置にいそう」と仮説を立てながら追いかけるなどしています。

そうした結果、今回の仮説が外れても、今後のチェイスは失敗を生かして上手く追跡できることもあると、私は考えています。

逃げ方の傾向にも気を配る

また私は、「自分だったらどう逃げるか」という視点だけでなく、相手の動きの傾向やクセにも意識を向けていることが多いです。

たとえば、同じ場所をグルグルと逃げ回る傾向があるのか、そうはぜずに広く逃げ回る傾向があるのか、板の前で様子を伺いがちかどうか、などに注目します。こういった動きの傾向は、逃走経路の予測や相手の力量を知るための参考になることがあります。

時には仕切り直す

予測が外れすぎる、かなりこちら側の動きを読んでくる、など良くない意味で自分のプレイスタイルと噛み合う者には、いつも以上に時間を取られることも少なくないです。

全ての修理を完了させられていたら、別の者を探す余裕のないことも多いので、そういった者を追い続けるしかない場合もあります。

しかし、そのような場合などでなく特定の者から追いにくさを強く感じたら、私は、時間を浪費する前に一旦その者の追跡をやめて、人数を減らして余裕の出てきたタイミングやその者にとって不利な状況などに再攻撃を仕掛けることもあります。

退く時はこっそりと

また、追うのをやめるとき私は、無理なく可能であれば障害物に姿を隠しながら離れるようにしています。

なぜなら、少しでも長い間、相手に追われなくなっていることを悟られないようにしたいからです。言い換えると、相手に追われていないことを少しでも遅く気づかせ、それに伴い、脱出に向けた作業に戻るのも遅らせたいからです。

特定の者とのチェイスを中断したあとの私の行動例は、次の項目<私の追い方③>でご紹介します。

私の追い方③ 奇襲を狙う

私の場合、誰かを追うのをやめた後は、大抵、直されたくないモノ3台(※1)を巡回します。

なぜなら、先ほどのチェイスの間にそれらを直そうとする者が発生していないかチェックしたり、そういった者が発生していたらそれらから追い払ったりしたいからです。

※1:直されたくないモノ3台とは

ここで言う、直されたくないモノ3台とは、残り修理必要数1台の段階(4台修理済みの段階)まで未修理のままにしておきたい発電機3台のことです。少なくとも私にとって、それらは、大抵、互いの位置が近いモノ3台のことです。

(それらのもう少し詳しい概要は、こちらの記事の<情報⑧ 未修理の位置を偏らせる>でご紹介しています。)

また、私がそれらを巡回しようとするのには、もう1つ重要な狙いがあります。それは、【それらを直そうとする者を追いかけ始める時にあるかもしれない1撃を与えるチャンス】を掴みたいからです。

奇襲時、つまりチェイスの開始時というのは、ダメージを与えやすい状況になっていることも少なくないと個人的には感じています。

そう感じている理由を、5つの例を通してご紹介します。この例で示した者には1撃を与えやすく、その者がすでに負傷状態であれば、通常、1撃を与えた瞬間にチェイスが終了します。

【奇襲時に起こるかもしれないこと 5例】
例1. 作業に集中していたり油断していたりして逃げ遅れる者がいる。
例2. 居場所がバレていることに気付かずに物陰に隠れ続けている者がいる。
例3. 共同作業をしていた負傷者などをかばうために代わりに1撃を受けにくる者がいる。
例4. ダメージ覚悟で少しでも作業を進めようとする者がいる。
例5. 逃げられにくい場所(付近に板や窓枠のない場所など)で遭遇する。

心音が聞こえても作業の手を止めない者は結構います。事実、それくらい積極的に修理しないと脱出できないマッチもあると思います。

また、板や窓枠を使うのが上手な人でも、突然の奇襲には対応しずらいという場合もよくあります。少なくとも私は、そういった一気に距離を詰めるチャンスを目当てに奇襲することも少なくありません。

やり方

私の場合、何かしらの能力を生かすためや時間に余裕がないなどの事情により、一直線に距離を詰めて奇襲することもよくあります。

しかし、そういった事情のない時の私は、奇襲の成功率を少しでも上げるために、無理なくできるなら障害物によって姿を視認されない方向から相手に近づくことも少なくないです。

また、相手に行って欲しくない方向から攻める、言い換えると、逃げ込んで欲しくない方向を背にして奇襲するなどして、その後、相手がそういった場所以外へ移動することに期待することもあります。

標的の変更しすぎに注意

もちろん、気軽にコロコロとターゲットを変えすぎると、色んな者に少しづつ時間を奪われて、結局、誰かを吊るまでに時間のかかってしまうこともあると思います。

少なくとも私は、【深追いすると、直されたくないモノの修理を完了されてしまいそうな場合】や【相手から、こちら側のフェイントが全く通用しないなどの強い追いにくさを感じた場合】、【今追っている者よりもダウンの取りやすそうな者を見つけた場合】などにその追跡をやめて、別の者への奇襲に切り替えてみることが多いです。

私の追い方④ 攻撃の届く範囲を掴む

「この距離からならギリギリ届く」という攻撃範囲を理解できると、短時間でチェイスを終わらせる機会を増やすことができます。なぜなら、「ギリギリ届く」という攻撃は、板や窓枠の絡む駆け引きを終わらせる決定打となることも多いからです。

そして、少なくとも私がこういった攻撃の届く範囲への理解を深めるためには、知識だけでなく、やはり「実際にやってみる」経験も必要でした。

私の場合、たとえば、自分なりに「攻撃が届くか届かないかギリギリだな」と思ったタイミングで障害物を利用しようとする者に向かって、空振りを恐れず、思い切って強攻撃(突進攻撃、タメ攻撃)で突っ込むことで、「この攻撃は届く」、「この攻撃は届かない」という経験を積み重ね、感覚的に攻撃の届く範囲を掴んでいきました。

特に、両足を上げて素早く飛び越えるモーション以外で障害物を乗り越えようとする者の当たり判定は見た目以上にその障害物に残ります。

完全に飛び越え終わっていても攻撃の当たることも少なくないです。こんな時は特に、積極的に攻撃を振っていってもいいかもしれません。

私の追い方⑤ 「渇望」を生かす

全キラー共通の能力として、「血の渇望」(ちのかつぼう)というものがあります。「渇望」には、「原則、チェイスが続けば続くほど自動でキラーの移動速度を上昇させる」という効果があります。(ただし、速度上昇には上限あり。)

「渇望」の効果は、基本、キラーが攻撃を当てたり、板を壊したり、サバイバーを見失ったりなどすると、無くなります。

つまり、キラーには、板を壊さずに「渇望」の効果を維持することを選んでチェイスを続けるか、「渇望」の効果を捨てて板を壊してから追いかけるか判断する場面があるということです。

私の場合、たとえば、チェイスが少し長引いて、もう少しで「渇望」が発生するという頃に、簡単に回り込める構造かつ板1枚挟んで対峙することになった際、板を壊さずに「渇望」の効果で加速して、その場で攻撃を当てようとすることがあります。

私の追い方⑥ 無駄な動きを極力減らす

私は、障害物にひっかかったり角を大きく膨らんで曲がったりといった無駄な動きをできる限り減らし、早くサバイバーとの距離を詰めて、チェイスの時間を短くすることに努めています。

特に「板グル」(※2)に付き合う際、無駄な動きを減らして小回りで追いかけられるかどうかで、チェイス時間に大きな違いが生まれることも多いです。大回りや障害物へひっかかることが多いと、全く追いつけない場合もあります。

※2:「板グル」とは

「板グル」とは、倒したり乗り越えたりできる板の周囲を、その板が破壊されるまでグルグルと走り回って時間稼ぎをしようとするサバイバーの行動のことです。(それの概要は、こちらの記事の<情報⑦ 板の使い方>という項目でご紹介しています。)

マップへの理解を深めて成長する

私の場合、障害物にひっかかる数を減らしたり、先読みしながら追いかけたりできるようになるためには、各マップの全体的な雰囲気や障害物の当たり判定などへの理解を深める必要がありました。

もう少し詳しく言うと、少なくとも私は、キラー側でもサバイバー側でもいいのでプレイをたくさん重ね、その中で障害物にひっかかったり先回りしようとして行き止まりに入ってしまったりなどの失敗を経験する必要がありました。

そして、その経験から「どこがひっかかるのか」や「どこが行き止まりなのか」などを理解し、そういった場所を避けられるようになった結果、無駄な動きを減らして追跡できるようになりました。

一応、サバイバーが走ったルートは、板があったり細すぎるルートだったりバグが発生したりなどしなければ、大抵、キラーも歩いて通れるはずです。それは追いかける際の参考になります。ただし、サバイバーよりも多くのキラーの方が大きな体格であることには考慮しつつ参考にしてください。

私の追い方⑦ 「ステイン」を利用する

キラー側は「ステイン」を隠したり偽の方向に出したりすることで、上手くいけば相手を混乱させられます。そして、そのスキを突き、一気に距離を詰めることも可能です。

少なくとも私は、特定の瞬間にこの「ステイン」を活用しなければ、チェイスを得意としない相手にも追い付きにくく、まともな勝負にならないこともあります。

【再確認】「ステイン」とは

「ステイン」とは、キラーの目から扇状に放たれその足元を照らしている赤い光のことです。この光はキラー側からは確認できず、サバイバー側からのみ見えます。例外もありますが、原則、この光は自動で放たれ続けています。

基本、サバイバーは、キラーの姿を直接捉えていなくても、この光からキラーの向いている方向を判断できたり、光の濃さでお互いの距離をざっくりと判断できたりします。

そのため、キラー側は、「ステイン」を観察されそうなタイミングで光を見えないよう隠したり偽の方向に出したりして、こちらの行動を読まれにくくしなければ、なかなか距離を詰められないことも多いです。このような赤い光の方向をコントロールする動きを「ステイン隠し」と呼ぶことも多いです。

「ステイン隠し」のやり方

「ステイン」は、キラーの見ている方向に出る赤い光です。つまり、この光を見られないようにするための原則としては、観察されていそうな場所を見ないようにすればいいということになります。

もしくは、赤い光を偽の方向に出して相手を混乱させたければ、通常、その偽の方向を見ればいいということになります。そして、大抵、これらの行動と並行して、自分の姿を障害物で隠すことも行う必要があります。

難しいと感じる人も少なくない

これをすると、自分の行きたい方向を見ずに移動することになる場合も多いので、慣れないうちは色んなところにひっかかったり、無駄な動きをしてしまったりする人もいるかもしれません。

もしくは、初心者の頃にいきなり色んな場所で無理やり光を隠そうと視点変更しても、普段とは違う景色に自分自身が混乱してしまうかもしれません。

そこで参考までに、私なりに考えた「ここから練習してみてはどうか」というもの2つをご紹介します。「何から練習すればいいのかさっぱりわからない」という人の役に立てば嬉しいです。ちなみに、どちらも今だに私が使うこともあるフェイントです。

練習案 2点

おすすめ1. 乗り越え前に一瞬横を向く

正面の、高さのある壁に囲まれた窓枠を飛んでいった者に対して、使えるかもしれないものです。その窓枠を飛んだ後、そこの壁の裏で様子を伺っていそうな者を、こちらもその窓枠を乗り越えて追跡する決断をした状況だとします。

その際、そこを乗り越える直前に、その窓枠にまっすぐ近づきつつ一瞬真横を見ます。すると、向きの変わった赤い光から「キラーは窓枠を超えずに、別ルートから回り込んでくるかも」と相手に勘違いさせられることがあります。

上手くいけば、そういった勘違いをした者が窓枠のそばに戻ってくる姿を、そこの乗り越え中に視認できるかもしれません。そしてその後、距離の詰まったその者に1撃を与えられるかもしれません。

おすすめ2. L字の角でカニ歩き

図1

2つ目は、一部のL字の角を曲がって逃げていった者を追跡する際に使えるかもしれないものです。原則ですが、赤い光は分厚い壁などを貫通しません。

そのため、L字の角に差し掛かる前に、そのL字の角を構成している壁に密着し、そしてその壁の方を向いてカニ歩き(横向き歩き)で追跡すれば、L字の角を超えるまで赤い光が壁に遮られます。

この光の見えなくなっている間に、「キラーに先回りされているかも」と相手に誤解させられることがあります。そんな誤解をして立ち止まったり道を引き返したりした者がいれば、大抵、その者との距離が何もせずに追った時よりも縮まります。

多くの「ステイン隠し」は、それの終了後、相手の姿をとらえるために視点を向け直す必要があります。しかし、ここでご紹介している方法だと、L字の角を超えたら視界が開けるので、向き直す必要がほとんどありません。そのため、自分自身の視界の変化に混乱しにくいです。

ただし、十分な高さのない壁や背の高いキャラだと、光を消せても自分自身の姿を見られてフェイントにならない場合もあることには注意してください。

また、穴のあいた壁、薄い壁などでは光が裏側へ貫通することもあるので、基本は分厚い壁で構成されたL字の角で行うことをおすすめします。

できればなお良いフェイント

正直なところ、この項目でご紹介したフェイントを使って追跡しても、追いつきにくい相手はまだまだいます。この項目で紹介したものに慣れてきたら、もう少し発展させた「ステイン隠し」を練習してみてもいいかもしれません。

その方法は、次の項目<私の追い方⑧>に絡めてご紹介します。フェイントのバリエーションや仕掛けられる瞬間を増やすと、より多くの相手を素早く捕まえられるようになる可能性があります。

私の追い方⑧ 「2窓ポジ」で追い詰める

多くの屋外マップには、2つの窓枠が斜めの位置に設置された四角いエリア(通称:2窓ポジ)が存在します。このエリアの壁は、マップによって形状の少し異なる場合もあるものの、通常、片方がL字で、もう片方がT字になっています。

図2

上に示す画像<図2>は、そんなエリアで、どちらかの窓枠を素早く飛び越えようとしている者を追跡している瞬間を、上から見下ろしている図です。

<図2>のように、相手がこのエリアの窓枠を内側から外側へ向かって飛ぶ状況というのは、長い時間稼ぎに発展する可能性のあるものなので、注意が必要です。

この項目では、この図の状況での私のよく行う対応と、私のあまりしない対応の2種類をご紹介します。説明をわかりやすくするために、このエリアの近くには距離を離されるような板や窓枠などがないと仮定してお話を進めます。

言い換えると、別の場所へ移動せずに、このエリアで出来る限り時間を稼ごうとしてくる者を追跡する際のお話です。

私のよく行う対応

図3

私の場合、上に示す画像<図3>のように、飛ばれた方の壁を右側から回り込んで追跡することが多いです。

なぜなら、この追跡ルートだと、相手に長い時間稼ぎの可能な逃走ルートを走られずに済むかもしれないからです。その逃走ルートの詳しい説明は後述します。

左回りで逃走させる

とにかく、こうやって追跡をすると、サバイバーは、こちらとの接近を避けるのであれば、窓枠を飛んだ後、通常、左へ進むことになります。左へ進むということは、このエリアの外側へ回るということです。

その位置からもう1つの窓枠へは、かなりの距離があり、さらにまっすぐ助走も付けにくいです。そのため、無事に到達しにくいそちらへ向かわずに、<図3>のように、壁を左回り(反時計回り)に回り込んで、さっき利用したばかりの窓枠を再び素早く飛び越え、キラーとの距離を保とうと考える者も少なくないです。

この者を、もう1度、飛ばれた方の壁を右側から回り込んで追跡します。そうなると、サバイバーは窓枠を超えた後、大抵、また左へ進むことになります。後は、これの繰り返しです。その後、そこが封鎖され、さらに何かしらの能力で回避されたりこちらにミスがなかったりしなければ、大抵、1撃を与えられます。

少なくとも私は、<図3>のような左回りの追跡で、2つの窓枠を使われて長い時間稼ぎをされるような事態を防ごうとすることが多いです。

私のあまりしない対応

図4

上に示す画像<図4>は、飛ばれた方の壁を左側から回り込んで追ってしまった場合の一例であり、私の避けがちな追跡方法です。このように右回り(時計回り)に追ってしまうと、何かしらの能力の補助がないと、かなり追い付きにくいことが多いです。

なぜなら、この場合のサバイバーは、<図4>のように、窓枠を素早く飛び越えた直後に右へ曲がり、そして、もう1つの窓枠へほぼまっすぐに助走をつけて向かえてしまうからです。そうなると、大抵、こちらの攻撃が間に合わずに、そこも素早く飛び越えられてしまいます。

この時に間に合わないと感じて、攻撃を振らずに、再び飛ばれた壁を左側から回り込んで追跡を継続したとしても、相手に最初に飛んだ窓枠に向かってまたまっすぐに助走をつけながら向かわれてしまいます。このような形で、このエリアの外側から右回りに追い続けると、大抵、2つの窓枠を何度も素早く飛び越えられてしまいます。

その追跡を続けると、最悪の場合、ここにある2つの窓枠が飛ばれ過ぎて封鎖されるまでの長い間、ノーダメージで逃げ回られてしまいます。私は、そういった事態を避けるために、<図3>のような左回りの追跡を行う傾向にあります。

【例外】飛ばれる窓枠を減らせるなら右回りもあり

パーク「まやかし」などの、キラー側から窓枠を封鎖できる効果を使って、ここにある窓枠のうちのどちらか1つだけでも飛ばれないようにできれば、右回りでも素早く追い付けることがあります。

ただし、「まやかし」では、キラーが最後に乗り越えた窓枠しか封鎖されないことに注意しましょう。ちなみに、私がそれを使ってここにある窓枠1つを封鎖した場合、その封鎖を少しでも長く維持するために、別の窓枠を乗り越えないよう気を付けながら追うことも多いです。

さらに早く決着を付ける

このエリアで、たまに私が行うことのあるフェイントの例を2つご紹介します。これが上手くいけば、窓枠の封鎖を待ってから攻撃するよりも早く距離を詰められるかもしれません。

どちらのものも、私が先ほど示した画像<図3>の途中で行うものです。さらに、成功するかどうかは状況によりますが、通常、何回目のここの窓枠を飛ばれる瞬間にでもできる内容です。確認しやすいように、下にもう1度<図3>を表示してから、それらのやり方をご紹介します。

図3

例1. 逆回りを始めたフリをする

図5

1つ目のフェイントは、<図3>の途中で、上に示す画像<図5の、おおよそ動作1から動作2>までの間、後ろ歩き(※3)で追跡するというものです。

※3:ここで言う後ろ歩きとは

本記事における後ろ歩きとは、特定の方向に移動しながらその方向の真逆へ顔を向け続けることを指します。

これをすると、<図5の、おおよそ動作1から動作2>までの間、つまりこのエリアの壁に遮られてこちらの姿を視認されない間、通常であれば進行方向に出るはずの「ステイン」を真逆の方向へ出すことになります。

これをされた相手からすると、左回りで追われ続けているなら、通常、自分の後方に見えてくるはずの赤い光を視認できないので、「まっすぐ追ってきてなさそう」、「逆回りの追跡に変更してそう」などの誤解をすることがあります。

そして、そういった誤解から目の前の窓枠を飛べなかった者や逆回りをしてしまった者などがいれば、大抵、その者との距離が何もせずに追った時よりも縮まります。その後、うまくいけばこのエリアのどちらかの窓枠を活用される前に1撃を与えられます。

注意点. 後ろ歩き開始のタイミング

このフェイントを行う際に、私が気をつけていることを1点ご紹介します。それは、適切なタイミングでこれを始めることです。

たとえば、後ろ歩きの開始が早すぎると、その瞬間の姿を壁の裏側へ進みきっていない相手に目視されてしまう場合があります。そんな姿を相手に見られてしまったら、大抵、赤い光を隠しながら左回りで追跡を継続しようとしているこちらの思惑にも気付かれてしまいます。

逆に、後ろ歩きの開始が遅すぎると、相手が誤解する前に目の前の窓枠を飛んでしまう場合などもあります。

そのため、仕掛ける相手などにもよりますが、少なくとも私は、こちらの姿を目視されない位置まで相手が壁の裏側へ進みきったであろう瞬間あたりに後ろ歩きを開始することが多いです。

余談. 後ろ歩きをする理由

私が<図5の動作1>で壁の方を向いたカニ歩きではなく後ろ歩きで赤い光を隠そうとするのは、このエリアの壁に厚みがあまりなかったり、マップによっては小さな穴が空いていたりすることもあるからです。

私個人の勝手な推測ですが、そういった特徴のある壁の方に顔を向け、そしてそれにしっかりと赤い光を当てながら移動すると、毎回ではないにしろ、その光が壁の裏側へ漏れ出すこともあるのではないかという気もしています。

そういった光を相手に見られにくくするために、つまりこのエリアの壁の方へあまり顔を向けないために、<図5の動作1>の間、私は後ろ歩きをするようになりました。

ちなみに、私の場合、特に<図5の動作2>に関しては、赤い光を隠せそうなら、後ろ歩きでなく、それよりもフェイント後に相手の姿を捉えやすい形で移動することもあります。(その形の例:視点は<図5の動作1>とほぼ同じ向きのままで、主に進行方向だけを背後から右へ変更するようなカニ歩き。)

例2. 実際に逆回りをする

図6

2つ目のフェイントは、<図3>の途中で、上に示す画像<図6>あたりの位置から、来た道を引き返すというものです。

これをすると、壁の角を抜けたあたりで、窓枠を飛んだ者と鉢合わせできることがあります。その後、上手くいけば、このエリアのどちらかの窓枠を再活用される前に1撃を与えられます。これを行う際に、私が気をつけていることを4点ご紹介します。

注意点1. 「ステイン」を見せる

1点目は、無理なく可能であれば、引き返す前に少しだけ壁の反対側を覗き込んで相手の後方に「ステイン」を出すことです。これは、<図6の動作1>にあたります。

これをする理由は、この光を観察している人に対しても、「まっすぐ追ってきそう」、「引き返してなさそう」という誤解を与えたいからです。そして、そのような誤解や焦りなどから目の前の窓枠を飛んでしまう者を少しでも増やそうとします。

注意点2. 見せ具合を調整する

2点目は、<図6の動作1>を行う際に相手に見せるのは、原則、赤い光だけであり、姿まで見られるほど角から体を出すわけではないということです。そして、この光の見せ具合は、互いの距離感や使用キャラの歩行速度、その時のマップの形状などに合わせて調整が必要です。

たとえば、これをした結果、窓枠を飛んだ後の相手に攻撃が間に合わなかったら、この光を見せる際に奥へ進み過ぎたのかもしれません。逆に、相手がそこを飛ばなかったら、この光をちゃんと見せられなかったことなども考えられます。

また、私の場合、少しでも<図6の動作1>をすると引き返した後の攻撃が間に合わなくなってしまうような状況であれば、成功率に影響するかもしれませんが、<図6の動作1>自体を諦めて、もっと手前で道を戻るという選択をすることもあります。

注意点3. 後ろ歩きで引き返す

3点目は、引き返す際、障害物の角までは後ろ歩きをすることです。これは、<図6の動作2>にあたります。

これをする最大の理由は、<図5>の時と同様、実際に進む方向へ赤い光を出してしまうことを防ぎたいからです。そんな光を見られてしまうと、戻っていることに気付かれてしまうかもしれません。<図6の動作2>の後、つまりその角まで到達した後は、向き直って相手の姿を捉え、そして攻撃します。

注意点4. ベースは<図3>であることを忘れない

<図6>は、ベースである<図3>の追跡ルートを実際に引き返すフェイントなので、<図3>と同じ追跡ルートで行える<図5>のものよりもフェイントに失敗したときに広がる相手との距離が大きいかもしれません。

そのため、少なくとも私は、原則、<図3>や<図5>で追跡し、成功の兆しを感じた場合に<図6>を行うようにしています。そのような「誰にどういったフェイントを仕掛けるのか」などの判断は後述します。

別の場所への応用も可能

<図5>の応用例

図1

<図5>は、応用すれば別の場所でも行えます。1つ前の項目<私の追い方⑦>で、上に示す画像<図1>と共に<L字の角でカニ歩き>というフェイントをご紹介しました。

私の場合、厚みがなかったり小さな穴が開いていたりといった「ステイン」が裏側へ漏れ出してしまいそうな壁で構成されたL字の角などでこれを行うことは、控えがちです。

図7

しかし、これをカニ歩きではなく、上に示す画像<図7>のような後ろ歩きに変更すると、そういった特徴のある壁で構成されたL字の角などでも、その角を抜けるまで、壁の裏側への赤い光の貫通をある程度抑えつつ追跡できる場合もある気がしています。

後ろ歩きを使って厚みのある壁以外の場所でも赤い光を隠せるようになると、読み合いを仕掛けられる瞬間が増えて、より追いつきやすくなるかもしれません。

<図6>の応用例

図8

<図6>も、応用すれば別の場所で行えます。私は、たとえば上に示す画像<図8>のような、左右どちら側からでもすぐに回り込める上に、姿を隠せる程度の高さもある壁1枚を挟んで対峙している場合などにも行うことがあります。

まず、<図8の動作1>のように赤い光を壁の反対側へ出します。その後、この光から距離を取ろうと板倒しの方向などを誤った者を待ち構えるために、そこの出口へ向かいます。

この時、実際に進んでいる方向へ赤い光を出さないように、壁の角を抜けるまで、つまり<図8の動作2>の間、後ろ歩きで出口へ向かいます。そして、その出口で相手への1撃を狙います。これらの際に私が注意する点は、<図6>のものと同じです。

このような行動、つまり複数のルートで追える時に行かないルートの方へ一瞬赤い光を見せるフェイントは、様々な場所で応用可能です。少なくとも私は、回り込みやすくて姿を隠せる程度の高さのある障害物の近くでのチェイスになったら、これを行うかどうかを検討することがあります。

結果は相手によって様々

この項目でご紹介したフェイントは、後方確認をせずに自分の行きたい方向だけを見て逃げ続ける者には思うような効果が得られない場合もあると思います。

他にも、こういった駆け引きをよく理解している相手や、こういった駆け引きを仕掛け過ぎて学習された相手などにも、通用しにくくなります。

そのような、フェイントをかなり警戒している相手には、逆に、シンプルな左回りの追跡<図3>が相手の意表を突くようになることがあります。(例:<図3>の追跡中に、フェイントを警戒しすぎて乗り越えるべき窓枠を飛べない相手がいる。)

また、【こういったフェイントをすると見せかけるだけ】などの行動も、そういった警戒をしている者の意表をつくことがあります。(例:<図6>の途中で<図3>に戻すなどの、来た道を引き返しそうで引き返さない追跡。)

仕掛ける相手を選ぶ

そのため、少なくとも私は、追跡しながらフェイントを、「仕掛けるべき相手かどうか」や「仕掛けるならどのようなものが通用しそうか(相手は何を警戒していて、こちらは何をすればその警戒の裏をかけるか)」などを考え、そして、成功の兆しを感じた瞬間に実行することが多いです。

その判断材料には、たとえば、「後ろを見てこちらの動きを確認する相手かどうか」や「その確認はどの瞬間に行われているか」などがあります。

キャラの顔の向きなどから、これらの判断材料が見えてきます。なぜなら、本作品のキャラは、原則、見ている方向に顔を向けるような仕様になっているからです。なので、私の場合、相手のキャラの顔の向きを観察しながら、どのようなものを仕掛けるべきか考えることも少なくないです。

また、相手から余裕のなさを感じた時に、こういったフェイントをしてみると、意外と上手く決まることがあるような気もしています。

私の追い方⑨ 「旋回」を対策する

多くのサバイバーは、「旋回」(急旋回、急速旋回)という回避行動をして、板や窓枠のないところでもこちらの攻撃を避けようとしてきます。

とにかく頻繁にされる回避行動なので、1人でも多くの者の脱出を阻止していきたいのであれば、ある程度処理できるようになった方がいいです。(「旋回」の概要は、こちらの記事の<情報⑰ 「旋回」>という項目でご紹介しています。)

【私の対策】「闇より出でし者」を使って練習した

私が基本的な「旋回」を処理できるようになったのは、過去に「レイス」の「ティーチャブルパーク」である「闇より出でし者」(別名:シャドウボーン)というパークをつけて練習したからです。

これは、キラーの視野を大きく広げるパークです。これを装備していると、装備していない時より「旋回」をする者の姿がよく見え対応しやすくなります。

「闇より出でし者」を使って「旋回」に対応できるようになったら、このパークを外してみてください。少なくとも私は、なくてもある程度「旋回」に対応できるように自然となっていました。

注意してほしいこと

「旋回」の前に左右に大きく頭を振ってフェイントをかけてくる者もいることには、注意してください。これにひっかかったことで「旋回」のタイミングを見誤って空振りし、せっかく詰めた距離を離されてしまうかもしれません。

「旋回」やフェイントに混乱し見失いそうだと感じたら、攻撃を振らずに立ち止まり、周りを見渡して相手の姿を再確認してもいいかもしれません。

私の追い方⑩ 「板グル」に付き合いすぎない

多くのサバイバーは、「板グル」を繰り返して時間稼ぎをしようとしてきます。しかし、少なくとも凡人レベルの私には、大抵、「マップの板全てを使わせる」ほどの回数この「板グル」に付き合う余裕はありません。

私は、使える固有能力やパークがあればそれを活用したり、「ステイン隠し」やその他フェイント(例:板を破壊するフリをする、つまり倒された板に近づいた後それを破壊せずに回り込んで追跡を継続する。)を利用し、相手の予想を裏切ったりミスを誘ったりして、それを少しでも「板グル」に付き合う回数や時間の減少に繋げようとします。

そういった工夫をしても、それらに対応されてなかなか追いつけず、相手にペースを掴まれているような気がしたら、仕切り直すため、そしてこちら側に有利なエリアを作るための下準備として、今目の前にある板だけ使わせて、その板を破壊したら一旦退いて別の者を奇襲しに行くという選択を取ることもあります。

私の追い方⑪ 「強ポジ」を警戒する

サバイバーの逃げやすい場所のことを「強ポジ」と言います。例えば、屋外マップに出現することの多い四角い小屋がそれの1つです。

「強ポジ」は、活用できるとキラーとの距離を大きく離せる板が設置されているから逃げやすい状況になっている、ということも多いです。(例として挙げた小屋も、その傾向のある場所です。)

逆にいうと、その板を破壊できれば、それ以降はそこまで逃げられやすい環境でなくなることも少なくありません。

そういった傾向のある「強ポジ」でのチェイス中に相手に強力な板を使われて大きく距離を離された場合、私はとりあえずその板を破壊するだけにして、その段階で追うのを一旦やめて別の者を奇襲しに行く、という選択をすることもあります。

その理由は、「板グル」での対応と似ていますが、相手にペースを掴まれるきっかけとなるかもしれない状況を一旦仕切り直すため、そしてこちら側に不利なエリアを減らすためです。

右回りか左回りか

右回りで追うか左回りで追うかで、追い付きやすさが変わってくる場合もあります。少なくとも私は、追いかけながらそういった部分にも意識を向けています。

たとえば、どういった追い方をすれば、サバイバーが窓枠を飛び越える前に真っ直ぐ助走を付けられず、その結果、窓枠を素早く乗り越えられないのか、などを考えて追跡しています。

「チェイスしない」という選択

また、私の場合、あまり離れたくないエリアから遠い位置にある「強ポジ」では、「一切のチェイスをしない」という選択をすることもあります。

なぜなら、たとえば、直されたくないモノがあってその付近から離れたくない場合、そこから遠い位置にある「強ポジ」での時間稼ぎに付き合うと、その間に、追跡中以外の者にそれの修理を完了させられてしまう、などが起こることもあるからです。

少なくとも私は、行く機会の少ない「強ポジ」に逃げ込まれた際に、すぐに退いて居座りたいエリアでの活動に戻ることによって、そういった活動をしながら「強ポジ」でチェイスをするよりもこちらに有利な状況で追跡できる機会を探ることがあります。

私の追い方⑫ 誘導する

キラー側のプレイに慣れてくると、特定の方向に誘導しながら追いかけられることもあります。基本は、向かわせたい方向の反対側から追いかけると、誘導できるかもしれません。

私の場合だと、別の者とのチェイスで板を破壊してあるエリアに誘導してダメージを与えたり、別の者が修理に入っていそうな場所に誘導してその作業の妨害に移行したりなどをします。

固執しすぎに注意

ただし、誘導する事ばかりを考えて追いかけていると、変に遠回りして移動したり無駄なフェイントを入れてチェイス時間が伸びてしまったりといったことなどに繋がる恐れもあります。

実力不足もあるかと思いますが、実際に私は、粘って誘導しようとしてかなり時間を取られた経験もしています。そのため、私は「この人上手く誘導できないな」と感じたら、早い段階で誘導を諦めることも多いです。

そしてその後は、とにかく早く距離を詰めることを重視した追い方などに変更します。状況によっては一旦退いて仕切り直すこともあります。

私の追い方⑬ 逃げにくくなる形で板を破壊する

倒れた板を活用されて「渇望」で加速してもギリギリ追いつけない、しかしそうは言っても、その板の裏側へある程度すぐに回りこめるような場所で駆け引きをしている時のお話です。

この時の私は、そこでのチェイスに時間をかけずに、その板の手前と奥のうち、この後行かせたくない方向を背にする形で、すぐにそれを破壊しようとすることも少なくありません。

なぜなら、そうすることで、その場で時間を浪費することを防いだり、次の逃げ場へ駆け込まれるのを防いだり、直されたくない、つまり何かあったらすぐに妨害に行きたいような発電機から離れすぎるのを防いだりできることもあるからです。

回り込む手間を惜しまない

サバイバーは板を倒したあと、キラーがその板を破壊しだすのを確認してからその場を離れることも少なくないです。

そのため、逃げられにくい形で板を破壊するために少し回り込む時間が必要だったとしても、それをしたせいで大きく距離を離されてしまう、といったことにならないケースも結構あります。

なので私は、板の破壊前に、念のため相手がその場を離れないかの様子を伺いながら、手前と奥のどちら側から板を壊した方がそのあと追いかけやすくなるかを考えることも少なくないです。

私の追い方⑭ 残り1台なら原則深追いしない

この項目では、特に、【修理の必要な数があと1台だけ】かつ【残っている未修理のモノ全てが互いに近い】という環境を想定してお話を進めます。

キラーは修理の必要な台数が残り1台となってから本番という状況も少なくないです。その状況だと、通常、マップに残っている未修理のモノの数は3台です。隣接して残させたそれら3台を巡回していれば、大抵、誰かを発見できます。

あくまで私の場合ですが、その状況だと、1人に固執しすぎず、誰かを負傷させたら巡回に戻ることも多いです。そしてその後、「他の者が追われているからその隙に作業を進めよう」と考え修理に入る別の者を攻撃し、そこから追い払おうとします。

なぜなら、そういったことを繰り返し、残った3台の防衛を続けると、相手のうちの誰かがミスをするかもしれないからです。そのミスから一気に相手のペースを崩していけて、それを多くの者の脱出を防ぐことに繋げられる場合があります。

たとえば、負傷させて発電機から追い払うということを繰り返していると、上手くいけば、未修理のモノの付近の板が少しずつ消費され、救急箱を使って負傷から回復していた者がいれば、それのゲージも消費されていきます。

回復できない、もしくは、回復の手間を惜しんで、負傷状態で修理作業に取り組む者が出てきたら、隙をついてダウンさせられるかもしれません。後は、これを繰り返して退場者を出したり、倒れている者を囮にして別の者にもダメージを与えたりなどを私は狙います。

ここが踏ん張りどころ

こちらは1人きりなので、数で押し切られてしまったり、長期戦になって集中を切らしてしまったり、といったことも正直あります。

しかし、少なくとも私は、1人を深追いして修理完了させられてしまいそうなら、普段より早めに退いて残った3台の防衛に注力し、より多くの者の脱出を防ぐためのきっかけを待つことが多いです。

1撃ダウンを取れるなら逆転しやすい

未修理のモノが減ってきた段階というのは、「シェイプ」(別名:マイケル)や「鬼」などの負傷していない者でも1撃でダウンさせられる手段(以下、「ワンパン」攻撃。)を持っているキャラだと掴みやすい、戦況を一気にひっくり返すチャンスになっていることもあります。

たとえば、私の場合、隣接させて残した未修理のモノへの作業に入る者に、「ワンパン」攻撃を使った奇襲を繰り返し、短時間で複数人を倒れさせたり同時に何人も吊ったりして、相手側を救助で手一杯の状況に持ちこみ、その間に全滅を狙うことがあります。

自分との相性を考慮

「ワンパン」攻撃を持つキャラは、強力な効果の代償に、その攻撃がクセのある挙動だったり、その攻撃の可能な状態になるためにゲージを貯めなければならなかったり、脱出に向けた作業に対して遅延をかけられる能力を持っていなかったりすることもあります。

全逃げされがちな人などは、色んなキャラを使ってチェイスをしてみて、今の自分には、そういった個性の強いキャラが合っているのか、もしくは当てやすい通常攻撃でコツコツとダメージを与える者が合っているのかなどを探ってみるのもいいかもしれません。

あくまで私の場合ですが、最初は、主に通常攻撃でダメージを与える者(フレディやピッグなど)からキラー側の練習を始めました。

そしてプレイを重ねて、そういった者で操作に慣れたり自分に合った追跡方法がある程度身に付いてきたりしたおかげで、クセのある「ワンパン」攻撃なども当てられるようになったという経験をしています。

私の追い方⑮ 「オブセ」とのチェイスは控えめ

私の場合、「オブセッション」(以下、オブセ。)を追うことで効果を発揮する能力を持っている、などの事情がないなら、「オブセ」とのチェイスにはそこまで時間をかけず、すぐに捕まえられそうになければ後回しにし、他の者の追跡に注力することも少なくないです。

なぜなら、「オブセ」になっている者がチェイス判定に入ったことは、画面左の「オブセ」のマークの動きから他の者もわかるからです。これを受けて「他の者が追われているから自分はおそらく安全」と考えた「オブセ」以外の者が、普段以上に効率良く作業を進めることを、私は警戒しています。

ただし、「オブセ」かどうかを気にせずに追う人も普通にいると思います。ここで言う「オブセ」への対応は、あくまで私の好みということをご理解ください。

私の追い方⑯ 「決死の一撃」を警戒する

この項目では、「決死の一撃」(別名:ストライク、DS。以下、DS。)を理解している人向けにお話しをします。(それの概要は、こちらの記事の<【余談3】「オブセ」>という項目でご紹介しています。)

「DS」には、劣勢になったサバイバー側の形勢逆転を生むこともあるほどの爆発力が秘められています。何とかダウンさせたにもかかわらず、それをなかったことにさせられてしまうのは、キラー側に大幅な時間のロスを発生させます。

私は、これによって誰も吊れていない時間が長くなり、その間に脱出作業を勢いよく進められてしまった経験を何度もしています。その中には、全逃げされるような事態に繋がったものもあります。そのため、少なくとも私は、大抵、これを警戒して立ち回ります。

【再確認】発動を防ぐ方法

「DS」を発動されないようにするためには、フックから下りたばかりの者をしばらくの間追わないようにしたり、仮にその者をダウンさせてもすぐに担がずしばらく放置したり、といったを通してそれの発動可能時間が過ぎるのを待つ、などの方法があげられます。

具体的な私の対応

私の立ち回りは、未修理のモノの位置をマップの1か所に偏らせること、が基本です。私は、大抵、その活動に大きな支障が出ない範囲で、マップ内を巡回したり吊り回数を稼いだりなどをしています。そして、私の「DS」への対応も、その活動に大きな支障があるか否かで変わる傾向にあります。

ここからは、私の「DS」への対応をもう少しだけわかりやすくお伝えするために、私が「DS」の【発動を避けがちな状況】と【発動を受け入れることの多い状況】の2種類の具体例をご紹介します。

発動を避けがちな状況の例

私が「DS」の発動を避けようとする状況の例としては、誰かに直されたくないモノの修理を完了させられてしまいそうな中、「DS」を発動できそうな者をダウンさせた状況です。

言い換えると、それによってスタンさせられたり、担いで吊りに行ったりしなければ、直されたくないモノの修理を完了させられてしまう直前に、その修理を妨害できそうな状況です。

その状況での私は、一旦その者を担がずにそのままにし、急いでその修理をする者の手を止めに向かうことも少なくないです。その後は、その修理をする者を負傷させてそこから追い払ったり代わりにダウンさせて吊ったり、などを狙います。

ちなみに、その妨害活動が落ち着いた後、ダウンさせた者がまだ起こされていなければ、改めて担ぎに行くか、その者を起こしに来た者への攻撃などを狙うこともあるかもしれません。

発動を受け入れることの多い状況の例

【私が「DS」の発動を受け入れることの多い状況 3例】
例1. 「ロッカーDS」
例2. 再ダウンさせやすい
例3. 居座りたいエリアから遠い場所でのダウン

例1. 「ロッカーDS」

私が「DS」を発動させる状況1つ目は、「ロッカーDS」(※4)を狙う者に遭遇した状況です。

※4:「ロッカーDS」とは

「ロッカーDS」とは、「DS」を発動可能な者が、(主に追われている途中で)それの発動可能時間内にロッカーに入り、そしてそこを開けたキラーに担がれることをきっかけに発動させる「DS」のことです。

これは、【キラーは、誰かの入っているロッカーを開けると、強制的に、そこに入っている者を倒れさせることなく一気に担ごうとする】という仕様を、サバイバー側が利用したものです。

そのように、追跡中の相手に「DS」を発動できる状態でロッカーに入られると、キラーは、大抵、【そこを開けて「DS」を発動させる】か【「DS」の発動可能時間がゼロになるまでその前で待機する】か【その追跡を諦める】、という「どれを選んでもダウンまでに時間のかかる3択」を選ばされます。

また、それと同時に、キラーは、大抵、【「DS」の発動可能時間がゼロになるまでその者をダウンさせておき、その間、別の行動をする】、などの選択肢を失います。

「DS」を発動できそうな者にロッカーに入られた際の私は、大抵、すぐにそこを開けてこれの発動を受け入れます。

これの発動可能時間が過ぎるまでその前で待ったり、そこを開けずに見逃したりするようなことは、原則しません。

「ロッカーDS」を発動させる理由

その理由は2つあります。1つ目の理由は、多くの場合、私にはロッカーの前でしばらく何もせずに待つ時間がないからです。実際に私は、これが発動できなくなるまで入られた所の前で待機したこともあります。しかし、私の場合、待っている間に一気に修理を進められて、それを挽回できないことが多かったです。

2つ目の理由は、稀に、発動可能時間内に入られた所を開けてもこれを発動されないこともあったからです。

相手がこれの「スキルチェック」を失敗したり、そもそもこれを持っておらず持っているように見せかけただけであったりなど、そうなった訳は様々あると思います。ただ、この時に、すぐにそこを開けないでいたら私は時間を浪費していたと思います。

これらはあくまで私の場合ですが、このような理由により、私は特別な事情のない限りロッカーに入った者の「DS」は発動させる、という決断をするようになりました。

開ける際に気をつけること

ちなみに、ロッカーを開ける際に相手が疲労状態でなさそうなら、私は「真っ向勝負」(※5)を警戒することも多いです。

※5:「真っ向勝負」とは

「真っ向勝負」は「ジェーン」の「ティーチャブルパーク」です。これには、ロッカーから勢いよく(走るボタンを押しながら)飛び出すと、近くにいるキラーに短いスタンを入れられる効果があります。

これの発動のためには、通常、疲労していない状態かつ、ロッカーに入って数秒待つ必要があります。また、これの発動後は疲労状態になります。ちなみに、頭上にカラスが舞っていても発動できません。

キラー側は、ロッカーに入られた直後にそこを開けるか、そこに一瞬近づいた後すぐに何歩か下がってこれを空振りさせるなどして、スタンを回避できます。

例2. 再ダウンさせやすい

2つ目の例は、倒れさせた者がこちらにとって仕留めやすい相手(こちらのフェイントに頻繁にひっかかる、など)であったり、周囲に逃げ込める場所のないエリアでのダウンであったりする状況などです。

そういった、仮にこれを発動されたとしても再びすぐにダウンさせられそうな状況であれば、私は担ぐ傾向にあります。

例3. 居座りたいエリアから遠い場所でのダウン

3つ目の例は、直されたくないモノ付近、つまり居座りたいエリアからかなり遠い場所で、「DS」を持っていたら発動できる状態の者を倒れさせることになった状況です。

その状況だと、これの発動可能時間が過ぎた後にその者を担ぎに戻って来る余裕のない可能性もあるので、私は倒れたままにせずすぐに担ぐ傾向にあります。

どちらにも当てはまる状況

ちなみに、この項目でご紹介した【発動を避けがちな状況】と【発動を受け入れることの多い状況】のどちらにも当てはまる状況の場合、私は、大抵、「DS」の発動を避けます。

たとえば、これによってスタンさせられてしまうと直されたくないモノの修理を完了させられてしまいそうなら、「ロッカーDS」を狙われてもそこを開けず、急いでその修理の妨害に向かうことが多いです。

発動された後の私の対応

思い切って担いでみた結果、「DS」を発動されてしまった際のお話です。私の場合、「DS」を発動させて逃げていく者を再び追うのかどうかは状況によります。

たとえば、その者の逃げて行った先が直されたくないモノの近く(居座りたいエリア内)なら、それらへの巡回も兼ねつつ追跡を続行するかもしれません。

または、何十秒も追いかけた末の発動で、さらにその間誰も吊られていない状況だったのであれば、修理をかなり進められている可能性もあるので、一旦追跡をやめて、急いで直されたくないモノの様子を見に行くこともあるかもしれません。

何にせよ、これを発動させた者は、言い換えると、担いでも逃しにくい者です。そのため、これを発動された後の私は、無理なく可能であればこれを発動させた者に的を絞り、そしてその者を早めに退場させられるように立ち回ることが多いです。

さいごに

今回は、主にキラー初心者向けに、私の知識や経験をご紹介しました。相手によって逃げ方も様々な対人ゲームなので、本記事を「あらゆる状況に通用するもの」とまで言うつもりはありません。

しかし、役立つ部分もあると思います。本記事が上達のきっかけになったり、楽しみながらプレイを重ねていけたりすることに繋がれば嬉しいです。

ちなみに、その他の記事も見てみたいという人は、本サイトの「DbD」記事すべてにアクセスできる、こちらのページをご活用ください。

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