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【DbD】サバイバー初心者向けに逃げ方の基本を解説!「ランク1(彩Ⅰ)」経験者がご紹介する、チェイスの基礎や立ち回り、おすすめパークなど17項目!【デッドバイデイライト、Dead by Daylight、生存者向け情報、DbDモバイルにも活用可能】

2019年11月24日

今回は、ゲーム「デッドバイデイライト」で、上手く逃げられないサバイバー(生存者)初心者向けに、追いかけっこ(以下、チェイス。)の基本を解説します。項目は全部で17あります。

少なくとも私は、本記事内容を生かした逃げ方によって、最も高い階級である「ランク1」や「彩Ⅰ」になれました。

本記事が、「長時間、追跡から逃げ回るためにはどうすればいい?」、「どんな風に逃げれば味方に貢献できるの?」などの疑問を解消するための参考の1つになれば嬉しいです。

はじめに

本記事でご紹介する作品「デッドバイデイライト」(略称:DbD、デドバ)に対して「そもそもどんなゲーム?」という人は、この作品の概要をご紹介したこちらの記事もご覧ください。

また、本記事は、「デッドバイデイライト」の「Steam」版(パソコン版)をプレイした本サイト運営者「きずき」個人の感想をもとに、書かれたものです。そのため、プレイ環境や考え方の違い、アップデートの影響などによっては、本記事と異なる感想を持つ場合もあるかもしれません。そういったことをご了承のうえ、ご参考ください。

ただし、少なくとも私は、本記事内容の多くを、スマートフォン版(略称:DbDM、DbDモバイル)の逃げ方にも生かせました。(あくまで私の場合ですが、スマートフォン版でも「ランク1」の経験あり。)

初心者向け情報① まず押さえておきたい3つのこと

まずは、細かい部分のご紹介の前に、お話の前提となるチェイスに関して知っておいてほしいこと3つを、簡単にお伝えします。

前提1. 長時間チェイスのメリット

サバイバーがキラーに発見されると、多くの場合、チェイスが始まります。サバイバー側からすると、チェイスをする時間が長ければ長いほど、大抵、自分の生存時間も長くなります。

また、そのチェイス時間が時間稼ぎとなり、その間、自分以外の者が安全に脱出に向けた作業を行いやすくなることも多いです。

前提2. 板と窓枠の特徴

長い時間逃げ回るためには、通常、マップに点在する板や飛び越えられる窓枠を活用することが求められます。なぜなら、基本的に、サバイバーよりキラーの方が速い移動速度となっており、ただ走っているだけではすぐに追いつかれてしまうからです。

板は、サバイバーのみ倒すことができて、倒れた板の上を通過できるのは、原則、サバイバーだけです。ほとんどのキラーは、板の倒れている道を通りたければ、その板を数秒かけて壊さなければなりません。

また、倒れた板は助走なしで素早く乗り越えられ、窓枠はほぼまっすぐに助走をつけた場合のみ、素早く乗り越えられます。板や窓枠の活用は、追いつかれずに長い時間チェイスをするために、非常な重要なポイントです。それらの詳しい活用方法は後述します。

前提3. 「渇望」

チェイスを続けていると、原則、キラーの足がどんどん速くなっていきます。これは、どのキラーにも備わっている「血の渇望」(ちのかつぼう)という基本能力の効果です。

「渇望」の効果は、通常、キラーが攻撃を当てたり、板を壊したり、サバイバーを見失ったりなどすると、無くなります。

サバイバーは、板を上手く活用するなどして、「渇望」の効果を定期的に消滅させなければ、すぐに距離を詰められてしまうことも多いです。板を壊させたりキラーを撒けたりするかもしれない方法などの詳細は後述します。

以上の前提3つを、何となくで構わないのでご理解いただいたところで、ここから具体的に、長い時間逃げ回れることに繋がったり味方のためになったりする可能性のあるチェイスの基本をご紹介していきます。

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初心者向け情報② 屋外マップの端に逃げ込まない

初心者の頃は、追いかけられると、キラーから少しでも離れたいという思いから、マップの端に逃げ込みたくなることもあるかもしれません。

しかし、多くの、屋外マップ(外をメインとするマップ)の端には、キラーの進路を妨害できる板や窓枠が少なく、あったとしても簡単に回り込まれるような構造のものばかりが存在している傾向にあります。

そのような端で追跡されると、攻撃を受けずに長時間逃げ続けることが困難となる場合も少なくありません。

そのため、屋外マップで追われたら、原則、マップの端以外(端からちょっと内側など)の、障害物の多い場所に逃げ込むことをおすすめします。

また、屋外屋内問わず、発電機を修理して回っていたり「呪いのトーテム」を探し回っていたりといった、キラーに見つかっておらずマップを移動している時に、合わせて板や窓枠のある逃げ込みたい所をいくつか確認できていると、いざ追われた時に逃走ルートをイメージしやすくなり、いつもより長い時間逃げ回れるかもしれません。

板のある場所の例

マップの板や窓枠の位置は、マッチごとに変わります。板は、発電機の近くに存在していることが多いです。

また、「共通小屋」と呼ばれることもある、大抵の屋外マップに存在している四角い建物の中には、必ず、板が1枚設置されています。さらに、そのマップを象徴するような建築物の中やその付近にも、板が設置されている傾向にあります。それらのもう少し詳しい概要は後述します。

初心者向け情報③ イヤホンまたはヘッドホンを使う

キラーの姿を頻繁に見失い、そのために上手く逃げられずに攻撃を受けてしまう人は、イヤホンまたはヘッドホンの使用をおすすめします。

物にもよりますが、イヤホンやヘッドホンを使うと、モニター付属のスピーカーなどで聞くよりも、キラー能力を使ったときの音や声、足音などの音の方向を感じ取りやすくなることが多いです。そういった音の方向から、目視しなくてもキラーのおおよその位置を把握することができるかもしれません。

走りながら後ろの状況を目で見て確認するのが苦手で、それにより「どんな風に追われているか」を把握できずに上手く逃げられない人もいます。

イヤホンまたはヘッドホンを使えば、音からの情報により状況を把握できる瞬間が増えて、その結果、後方確認しなければならない場面を減らせるかもしれません。(私が「デッドバイデイライト」で使っているヘッドホンは、こちらの記事でご紹介しています。)

初心者向け情報④ ときどき後ろを確認する

先ほど音の方向からキラーの位置を探知できるとお話ししました。とはいえ、目視で確認することほど相手の動きを読めることは少ないです。

やはりチェイス中は、ときどきでいいので、後ろに視点を向け、キラーの姿を目で見て確認できるようになることをおすすめします。

視点を後ろに向けると、キラーの、先回りしようとしている姿や遠距離攻撃の準備をする姿などを視認できることがあります。そして、それらを対策できると、長い時間逃げ回れるかもしれません。

後ろを見ながら走れる人のいる理由

後ろを向きながら、キラーに距離を詰められないように走ると、障害物にひっかかってしまったり思うように進めなかったりする人もいると思います。少なくとも「デッドバイデイライト」をはじめたばかりの頃の私は、よく経験しました。(今でもたまにありますが・・・笑)

とはいえ、現在の私が「後ろを見ながら走っているにも関わらず、障害物にひっかからずにちゃんと走れることも少なくないのか」というと、その理由は2つあります。

1つ目の理由は、プレイを重ねたことで、各マップの、形や変化の仕方をある程度把握しているからです。言い換えると、目視しなくても構造のわかる場所があるからです。

2つ目の理由は、前を向いているときに、前方の物の位置を記憶しているからです。後ろを見ているときは、その記憶を頼りに走っている場合も多いです。

各マップの雰囲気や様々な障害物の当たり判定を理解していくためには、時間もかかるかもしれません。しかし、2つ目の理由として挙げた、物の位置を覚えながら走ることは、ある程度練習すればできるようになる可能性があります。以下に、それの練習方法の一例を、5つのレベルに分けてご紹介します。

後方確認の練習方法

【レベル1】まずはチュートリアルで練習

慣れないうちは、追われながら後方確認をする余裕もないかもしれません。そんな人は、まずチュートリアル(練習モード)の中で、障害物にぶつからずに後ろを見ながら走る練習を自分のペースでしてみましょう。

チュートリアルの体験方法がわからない場合は、こちらの記事の<ステップ① まずは練習モードへ>という項目をご参考ください。

チュートリアルに入ったら、はじめに、障害物に引っかかることなく、ある程度まっすぐ走れる場所を探し、そこでスタートとゴールを決めます。

あとは、そのスタートからゴールまで、【視点をキャラの正面から真後ろまで回しながら、ほぼまっすぐに走る】ことができれば、とりあえず十分です。これがある程度出来るようになってきたら<レベル2>に進みましょう。

【レベル2】窓枠飛び越えの際に振り返る

次は、チュートリアル内の窓枠を飛び越えるときに、後ろを見る練習をしてみましょう。まず、飛び越えたい窓枠を見つけ、それの位置を記憶します。

記憶したら、後は、ほぼまっすぐに走ればどこにもぶつからずにそれを素早く飛び越えられる位置まで移動します。

その後、キャラをそれに向けて大きくブレないように走らせながら、視点をキャラの正面から背後に回しましょう。それを素早く飛び越えられる、かつ、その飛び越えが終わるまでに後方確認できるようになれば十分です。

【レベル3】練習したことを実践する

今度は、<レベル2>で練習した窓枠乗り越え中での後方確認を、チェイス中にやってみましょう。最初は、無理に行わず、チェイスの流れの中で自然に、自分の正面に、ほぼまっすぐ走ればどこにもぶつからずに素早く飛び越えられる窓枠が現れたときに、挑戦してみるくらいでいいかもしれません。

窓枠を飛び越え終わるまでに、キラーの姿を視認できていれば、その姿から相手の今後の動きを予測し、そして、それを対策しながら逃げ回れるかもしれません。

【レベル4】板倒しの際に後方確認

窓枠付近で後方確認できるようになってきたら、次のレベルとして、板を利用する際にも後ろを見られるように練習してみましょう。

まず、チェイス中に、ほぼまっすぐ走ればどこにもぶつからずに到達できそうな板を見つけたら、それの位置を記憶します。

その後、それに向かってキャラを走らせながら後ろを見ます。そして、その後方確認によって、「自分とキラーとの距離が近い」かつ「キラーは板のある道を通ってまっすぐ向かってきそうだ」と感じたら、自分と相手との間に板を倒して、追跡の妨害をしましょう。

そうでなく、たとえば、「キラーは板のある道を避けて回り込んできそうだ」と感じたら、「板を倒すかどうか」の駆け引き(後述する「板グル」という行動など)を仕掛けて、そこでの時間稼ぎを狙ってみてもいいかもしれません。

【レベル5】任意の瞬間に後方確認

窓枠飛び越え中や板倒しの際に後方確認ができるようになれば、あとはそれ以外の瞬間にも後方確認の練習を行っていきましょう。

ここまでくれば、少なくともぶつからずにまっすぐ走れるとわかっている場所であれば、色んな瞬間に、走りながら後ろを見ることができるようになっている人もいるかもしれません。

最初はうまくできないことでも、何となく意識をしておくだけで、少しずつ身についていき、徐々に実践できるようになってくることもあると、個人的には思っています。ゲームを楽しむ気持ちを持ちながら、少しずつ練習してみてください。

初心者向け情報⑤ 膨らまずに角を曲がる

逃げ方に無駄な動きが多いと、あっという間に捕まってしまうかもしれません。特に、障害物の角を膨らんで回ってしまうと、すぐに追い付かれてしまうことが多いです。

ここでは、私のよく実践する、無駄な動きを減らして角を曲がるためのコツをご紹介します。ここでご紹介する曲がり方は、あくまで曲がり方の一例なので、すべての曲がり角で有効であるわけではありませんが、活用できる場面もあるかと思います。

膨らまずに角を曲がるコツ

例として、キャラの正面にある角を大きく膨らまずに曲がりたい場合に、私のよく行う方法をご紹介します。この方法は、通常、その角が右折の場合でも左折の場合でも可能です。

まず、その角に向かってキャラをほぼまっすぐ走らせながら、その角にさしかかるまでに、視点の向きをその角を曲がった後の進路と同じ方向に回します。

あとは、キャラがその角にさしかかったときに、キャラの移動ボタンを上方向に入力するだけです。少なくとも私は、この方法だと、その角を、「少し通り過ぎてから曲がる」つまり「膨らんで曲がる」といった事態を回避し素早く曲がりやすくなることが多いです。

なぜなら、この方法を行うと、大抵、その角がよく見え、それにより、その角とキャラとの距離感も掴みやすくなり、その結果、「その角を大きく膨らまずに曲がるためには、いつ曲がる入力をすればいいのか」がわかりやすくなるからです。

ちなみに、私の場合、その角の周辺の壁が引っ掛かりなくまっすぐ走れる環境なのであれば、その壁にキャラを軽く当て続けながらその角に向かうことで、視点を回すときに発生しやすい進行方向をブレを抑えやすくなります。

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初心者向け情報⑥ 攻撃の当たる距離を掴む

攻撃範囲をある程度把握できていないと、どの距離にある板や窓枠ならダメージを受けずに利用できるのかや、いつ板を倒せばいいのか、などの判断がしにくいです。

あくまで目安であり例外もありますが、自分の足元付近に、キラーの正面から扇状に放たれている赤い光(ステイン)が映り込んだら、まもなく攻撃を受ける可能性が高いです。

この瞬間に板や窓枠などを活用して距離を広げることができれば、ダメージを受けずにチェイスを継続できるかもしれません。

ただし、窓枠を挟んで対峙している際、窓枠ギリギリにいると、反対側にいるキラーの通常攻撃などが届く場合もあります。そのため、窓枠越しに相手の様子を見る際は、原則、窓枠から少し離れた位置で見るのがいいかもしれません。

キャラによって攻撃範囲が違うこともある

キラーによって攻撃範囲が異なる場合もあります。たとえば、「ハントレス」は斧を投げて遠距離攻撃ができます。「ヒルビリー」はチェーンソーをしばらく構えると、その後、高速移動しながら攻撃ができます。

攻撃範囲については、「この攻撃は当たる」、「この攻撃は当たらない」というように、実際に様々な攻撃を何度も受けて理解を深めていく必要もあると、個人的には思っています。プレイを重ねて、各キラーの特徴を押さえていきましょう。

初心者向け情報⑦ 板の使い方

1枚の板で粘る

キラーとの距離が十分あるのに板を倒したり、板倒しと同時にダメージを受けたりするような板の使い方だと、上手く時間稼ぎできなかったり板の不足に繋がったりすることも多いです。

キラーとの距離をある程度保ちながら、板と隣接した障害物の周りをぐるぐる走り回って時間を稼ぎ、もうすぐ攻撃を受けそうなほど追いつかれたときに板を使うような走り方、通称「板グル」ができると、1枚の板でより長い時間逃げ回ることに繋がります。

やり方

私のよく行う「板グル」の流れを順番にご紹介します。チェイス中だと仮定してお話を進めます。まず私は「ここで板グルに入ろう」という板を決めます。

次に、その板に隣接した障害物の外周のうち、キラーと最も距離の取れる位置、言い換えると、追い付かれるまでに最も時間のかかる位置で、様子を伺います。

そして、キラーがその障害物を左右どちらの方向で回り込んでくるかを見極めて、その回り方と同じ回り方でその障害物の外周を逃げ続けます。

たとえば、左回り(反時計回り)で追ってくるなら、自分も左回りで逃げます。途中で逆回りされたら、それに合わせて自分も逆回りをして距離を取り続けます。

あとは、ダメージを受けずにそれを続けることが難しくなったときに板を使って再び距離を取る、というのが私の「板グル」の基本です。

ちなみに、「いつでも倒せるように板の前で待機する」という戦略もあるかと思います。しかし、少なくとも私は、特別な事情のない限りそれをしません。

なぜなら、キラーがフェイントをかけながら板の前もしくは後ろに、強攻撃(突進攻撃、タメ攻撃)などで突っ込んでくるかもしれず、それにより板倒しの瞬間や方向を誤りやすくなるからです。

なので私は、キラーとの距離をある程度取れる位置で様子を伺い、少しでも相手の動きの変化に対応しやすいように逃げ回ることが多いです。対人ゲームなので相手次第で逃げ方に違いも出ますが、この「板グル」を活用できる場面も少なくないと思います。

利用する障害物の例

例1

攻撃を受けずに板の周囲をぐるぐる走り回る際におすすめなのは、ある程度大きな外周を持つ障害物を利用することです。

たとえば、板が、画像<例1>のような廃車とちょっとした廃材の間に設置されていたとします。この場合、廃車の周囲を回ったほうが攻撃を受けにくいです。なぜなら、廃車より廃材の方が小さく、外周を1周回るのに時間がかからないので、キラーに急な方向転換(逆回り)をされたとき対応が困難だからです。

板に隣接した障害物の周りをぐるぐる回る際、小さすぎる障害物の周りを走るのは原則避けて、ある程度キラーとの距離を取りながら回れる少し大きい障害物の周囲を走るのがおすすめです。

今いる場所から離れる時のことも考えながら逃げ回る

板の周囲を逃げ回る際、右回り(時計回り)に走るか、左回りに走るかで変わってくることもあります。回り方を自分で選べるような構造だった場合は、左右どちらの回り方で走った方が、今いるところの板を使ったあと逃げやすいかなどを、余裕があれば意識しましょう。

「ケイト」の「ティーチャブルパーク」である「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」(別名:好機の窓)には、付近の板や窓枠の場所をハイライトさせ確認できるようにする効果があります。この効果は、走りながら逃走ルートを考えるときの参考になります。そのパークの詳細は後述します。

窓枠においても大事な考え方

チェイス中に同じ窓枠を短時間で何度も飛び越えると、「エンティティ」によって封鎖され、しばらくの間使えなくなります。窓枠を利用する場合も、そこを封鎖されたあとに逃げ込む場所を考えながら走るのがおすすめです。

また、窓枠の周囲を逃げ回る場合、右回りか左回りかで、素早い乗り越えをできるかどうかが変わってくることもあります。

ちなみに、両足を宙に浮かせて素早く飛び越える方法以外で窓枠を飛び越えた場合、かなり長い間、当たり判定が窓枠に残ります。

そのため、基本はある程度まっすぐ助走をつけてから窓枠を乗り越えられる形のルートで逃げた方が、ダメージを受けにくいかもしれません。

板を倒した後の相手の反応に注目

板を倒した後は、その板が壊されるまで引き続きその場で逃げまわった方がいい場合も少なくありません。

なぜなら、板を倒すまでのチェイスで「渇望」が貯まっていてキラーの足が速くなっているかもしれず、その状態のキラーに追われながら別の場所に移動しようとしても間に合わずにダメージを受けることもあるからです。

状況にもよりますが、少なくとも私は、板を倒した後それが破壊されるまでその場で粘り、「渇望」の効果を消滅させてから、別の板や窓枠を目指す傾向にあります。

【例外】板を当てたらそこを離れるのもありかも

ただし、板を倒して、それがキラーに当たったら、すぐにそこを離れて別の板や窓枠に進んでもいいかもしれません。なぜなら、倒した板がキラーに当たると、原則、キラーに長いスタン(以下、板スタン。)が入るからです。

さらに、「板スタン」のあと板を壊す音が聞こえたら、スタンの時間と板破壊の時間分、距離を広げられるはずです。ある程度走ったら、「足跡」(別名:傷跡、傷マーク)を消すために歩いたり、窓枠をそっと乗り越えたり、といった撒く行動をとってもいいかもしれません。

逆に、板が壊されていなさそうなら、その板はまた利用できます。近くの別の板や窓枠を活用した後、再びスタンさせた板のところに戻って、それが壊されるまで周囲をぐるぐる走り回り、時間を稼いでもいいかもしれません。

「板スタン」のコツ

キラーも人間が操作している以上、何も考えずに板を倒しても、スタンさせにくいかもしれません。板は、少しくらい離れていても倒せます。これを利用して板を当てられる場合があるので、その方法をご紹介します。

たとえば、「板グル」の最中だとします。それを続けているうちに少しずつ追い付かれ、「とうとうその板に隣接した障害物の周りを安全にもう1周走るほどの距離感でなくなってきた」という頃に、無理にもう1周走ることはやめて、通常より板からほんの少し離れた瞬間に板倒しの入力をしてみましょう。

キラーからすると、何もせず進みそうだった者が板を倒してくるので、思わずそれに当たってしまう場合もあります。

私の体感なので正確な情報ではありませんが、サバイバー1人分くらいは離れても、板を倒せるような気もします。とりあえず少し離れて倒せるようになったら、キラーとの距離感に応じて板倒しの瞬間を微調整することにチャレンジしてみてもいいかもしれません。

もちろん、ギリギリなんとか板に間に合うというところまで距離をつめられている場合は、相手と自分との間に板の倒れる形で、最速で倒す入力をした方がいいです。

板を倒さない方がいい場合もある

「負傷ブースト」(※1)やパーク「全力疾走」などによる加速の開始直後に、板を倒したり窓枠を遅く乗り越えたりすると、その動作の間、貴重な加速時間を浪費してしまいます。

そういった急激な加速中は、その効果を十分に生かすためにしっかりと走って距離を稼ぎ、遠くの板や窓枠を活用した方がいいことも少なくないです。

※1:「負傷ブースト」とは

「負傷ブースト」とは、多くの、無傷の状態から負傷状態になったり深手(ふかで)状態になったりするような攻撃を受けた瞬間から数秒間、その攻撃を受けた者の移動速度が急激に上昇する効果のことを指します。

これは、通常、パークによる効果とは別のものであり、条件さえ揃えば自動で発動するサバイバー側の基本能力の1つです。

たとえば、「板グル」に失敗し、そして1撃でダウンしないタイプの攻撃を受けるのが確定した場合は、そこの板は倒さずに攻撃を受けた勢いで加速して、別の逃げ回りやすい場所に一気に移動してもいいかもしれません。

これが上手くいくと、「負傷ブースト」の加速で稼いだ距離の分、更なる時間稼ぎをしつつ、「板グル」に失敗した場所の板を温存できて、別の機会に誰かがそこを活用できるかもしれません。

【余談】逃走力を追う側から磨く

こういった「板を温存するか否か」や「板を使うならどう使うか」などの逃走力は、追う側の気持ちも理解できるとさらに向上します。

普段、サバイバー側を中心に楽しんでいる人は、気分転換も兼ねて、キラー側をプレイしてみると見えてくるものもあるかもしれません。ちなみに、キラー側プレイ時の私の追い方は、こちらの記事でご紹介しています。

初心者向け情報⑧ 共通小屋での基本

大抵の屋外マップに存在している「共通小屋」は、逃げ回りやすい場所(通称:強ポジ)の1つです。なぜなら、この小屋に必ず1枚設置されている板が非常に強力だからです。その板を使えば、大抵、キラーとの距離を大きく広げられます。

窓枠も活用する

共通小屋には、窓枠も1つ存在しています。すぐに板を使わずに、キラーとの距離の許す限り、その窓枠を使って上手く逃げ回れると、ここで長い時間のチェイスができます。

窓枠のある側の壁を中心に、ぐるぐる走り回るのがおすすめです。追い付かれそうになった時すぐに窓枠を使いやすく、たとえ使わなくてもフェイントに活用しやすいです。

また、助走をつけて素早く飛べることも多い、共通小屋の内側から外側へ行くような窓枠の乗り越え方がおすすめです。素早い窓枠乗り越えのできるような逃げ方ができれば、より長い間、攻撃を受けずに逃げ回れるかもしれません。

ただし、この小屋の下に地下フックがある場合は、逃げ方に注意が必要です。詳しくは後述します。

初心者向け情報⑨ そのマップを象徴する建築物に逃げ込む

必ずではありませんが、そのマップを象徴するような建築物の中やその付近に、上手く活用できればキラーとの距離を大きく広げられる板や、「エンティティ」によって封鎖されるまで追い付かれない窓枠などが配置されていることもあります。

「強ポジ」となって生成されたそういった建築物やその付近に逃げ込むことで、結構な時間稼ぎを出来る場合があります。

ただし、そういった建築物の中やその付近の構造は、マッチのたびに変わることも多いことにも注意が必要です。

たとえば、プレイを重ねていくと、前回のマッチで開いてあった窓枠が今回では閉じていたり、前回のマッチにあった板が最初から存在しなかったり、などの状況に出くわすこともあると思います。

チェイス練習中の人は、そのようなことへの対策として、他のプレイヤーの迷惑にならない程度に、追われる前にそういった建築物の中やその付近の構造を軽く確認しておくのも1つの手です。下見してあると、そういった建築物の中やその付近に逃げ込んだ際に、追い付かれにくくなるかもしれません。

また、そういった建築物の下に地下フックがある場合にも、逃げ方に注意が必要です。詳しくは次の項目でお話しします。

初心者向け情報⑩ 地下フックの近くでダウンしない

地下に存在し最大4人まで吊れるタイプのフックに続く階段付近でダウンすることは、原則、控えた方がいいです。なぜなら、その付近でダウンさせられて、そのフックに吊られてしまうと、救助されにくくなるからです。

そのフックのある場所とその1つ上の階とは、通常、1本の細い道でしか繋がれていません。その道でキラーに待ち伏せされてしまうと、たとえ誰かに救助してもらったとしても、何かしらの能力の補助や味方によるダメージの肩代わり(通称:肉壁)などがない限り、無事にそこから離れることは困難です。

そのフックのある場所は、通常、マップ内に1か所だけです。その場所は、マッチによって変わります。そのフックは、そのマップを象徴するような建築物や共通小屋、2階と1階を繋ぐ階段などの下に生成される傾向にあります。

そのため、「負傷している」などのダウンしやすい状態で、「すでに板を破壊されている」などの「強ポジ」でなくなったそういった建築物や共通小屋に逃げ込むことは、控えてもいいかもしれません。

初心者向け情報⑪ 高低差のある地形に注意する

キラーは、どれだけ高い場所から降りても、着地後すぐに移動できます。しかし、サバイバーは、高い場所から降りる着地の際に踏ん張るため、一瞬移動が制限されます。この着地硬直の間に距離を詰められてしまう場合があるので、高低差のある場所での逃げ方には注意が必要です。

少なくとも、大抵の屋外マップに配置されている低い丘の上には、原則、逃げ込まないことをおすすめします。なぜなら、この丘の上にはキラーとの距離を広げられる障害物がない上に、そこから飛び降りると着地硬直の影響で追いつかれやすいからです。

【例外】「スマートな着地」で丘の上を活用できる

「ネア」の「ティーチャブルパーク」である「スマートな着地」(別名:スマ着、バランス)の使える状況であれば、丘の上に逃げ込むのがいい場合もあります。

「スマートな着地」には、疲労状態でない場合、着地硬直を減らし、さらに着地後から最大3秒間移動速度を上昇させる効果があります。これがあれば、丘の上を活用できることもあると思います。

初心者向け情報⑫ パークで逃走をサポートする

パークの中には、長い時間逃げ回ることをサポートする効果を持ったものがいくつか存在します。この項目では、その例を3種ご紹介します。

サポート1. ダッシュ系パーク

少しでも長くチェイスしたいと考えている人には、ダッシュ系パークの装備をおすすめします。本記事におけるダッシュ系パークとは、キャラの移動速度を一時的に上昇させる効果のあるパークのことを指します。

1つ前の項目でご紹介した「スマートな着地」、「デッドハード」(別名:デッド・ハード、デッハ)、「全力疾走」(別名:スプリントバースト、スプバ)、「しなやか」、「大ヒット」、「打開策」などがそれにあたります。

ちなみに、私は「デッドハード」や「全力疾走」を好んで付ける傾向にあります。(「デッドハード」や「全力疾走」の概要は、こちらの記事でご紹介しています。)

サポート2. 「鋼の意思」

「鋼の意思」(別名:アイアンウィル)は、負傷状態のときのうめき声をゼロ、または減少させるパークです。

上手いキラーは、よく音を聞いています。一度負傷してしまうと、視線を切ってもうめき声から位置を特定されて、駆け引きのできない場面も少なくありません。より長い間、様々な読みあいを仕掛けるためにも、個人的には付けておきたいパークです。

このパークには、最大までこれのレベルを上げなければうめき声を大きく減少させられない、というデメリットも存在します。つまり、色んなシーンで活躍させるためには、用意に時間のかかるパークとも言えます。しかし、個人的にはその時間をかける価値のある強力なものだと感じています。

たとえば、「スピリット」(別名:山岡凜、やまおかりん)という、サバイバーの声などの音を頼りに高速で移動してくるキラーを相手にする場合、このパークがないとあっという間に距離を詰められて、長い時間チェイスできないことも少なくないです。

「ジェイク」が最初から使えるパーク

「鋼の意思」は、「ジェイク」の「ティーチャブルパーク」です。このパークは、「Steam」版では「ジェイク」のレベルを「30」まで上げると解放でき、他のキャラでも取得できるようになります。

または、「ストア」内の「シュライン・オブ・シークレット」(以下、聖堂。)という項目を利用すれば、レベルを上げずに解放することも可能です。(「聖堂」の概要は、こちらの記事の<ステップ③ 育成>という項目でご紹介しています。)

サポート3. 「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」

「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」(別名:好機の窓)とは、近くの板や窓枠を強調表示させて知らせてくれるパークです。壁の向こう側にある板や窓枠の位置も知らせてくれます。

これをつけると、チェイス中に逃げ込める場所がわかりやすくなって効率よく走りやすくなります。また、キラーに追われる前にいろんな場所の板や窓枠の位置を把握しておけるようにもなります。

その結果、マップの下見をする機会も減って、その時間を別のことに有効活用できるようになるかもしれません。

私はこのパークを付けてプレイを重ねて、逃げ回る力が大きく向上しました。チェイスが苦手、かつ、このパークを使ったことがない人に、ぜひこれを試していただきたいです。このパークを使って、マップ内の板や窓枠の生成について覚えていくのもいいかもしれません。

チェイスに慣れてきたら、このパークを外してみてください。少なくとも私は、自分でも気づかないうちに、このパークがなくてもある程度チェイスできるようになっていました。

「ケイト」が最初から使えるパーク

「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」は、ダウンロードコンテンツである「ケイト」の「ティーチャブルパーク」です。

「ケイト」が最初から使えるパークであり、「Steam」版では「ケイト」のレベルを「35」まで上げると解放でき、他のキャラでも取得可能となります。もしくは、こちらも「聖堂」を利用して解放することもできます。

初心者向け情報⑬ 味方とは違う方向へ逃げる

共同修理中や救助したりされたりした瞬間など、味方の近くにいるときにキラーがやってきた場合、原則、味方とは別の方向へ逃げることをおすすめします。

なぜなら、2人以上が同じ方向に逃げ続ける状況というのは、キラーからすると、本来1人しか追いかけられないところを複数人同時に追跡でき、それに伴い、その間、そしてその人数分、脱出に向けた作業をする者の数を減らせるからです。

さらに、この状況だと、キラーは誰かをダウンさせた後に、もう1人を攻撃しに行くこともできます。最悪の場合、複数人が倒されて、一気に戦況が悪くなることもあります。

そうなると、仮に4人のサバイバー全員が生存していたとしても、残された動ける仲間全員でリスクの高い救助に向かう形になることも多く、その間、修理も全く進みません。これをきっかけに全滅することもあるかもしれません。

たとえば、近くにいる味方が負傷状態で、自分は1撃でダウンする状態でない、かつ、仮に吊られても即脱出失敗とならない状態だったとします。

その場合、逃げやすい方向を味方に譲り、自分は1撃を受ける覚悟で味方と違う方向に走ることで、こういった窮地に陥ることを防げるかもしれません。

初心者向け情報⑭ 吊られている者の近くで逃げ回らない

吊られている者の近くで逃げ回ることは、原則、控えた方がいいです。なぜなら、その逃げ方は、そのフック付近にキラーを居座らせることに繋がるからです。

「与えられた猶予」(※2)を発動させるなどの特別な事情のある場合を除き、その状況だと、追われている自分が安全な救助を行うことは困難です。さらに、キラーからすると、吊られている者が救助されそうになったらチェイスをやめて、すぐにその救助の妨害に行くことができます。

その妨害の結果、吊られている者を誰も救助できない上に、救助に向かった者まで攻撃を受けてしまうこともあるかもしれません。

自分が追われている時は、味方が安全な救助をしやすいように、吊られている者の近くから離れた場所で時間稼ぎをしましょう。

※2:「与えられた猶予」とは(Steam版)

「与えられた猶予」(別名:ボロウタイム、ボロタイ)は「ビル」の「ティーチャブルパーク」です。これは、通常、これを装備した者が誰かをフックから救助すると、その後しばらくの間、救助された側にダメージへの耐性を付けるという効果を持っています。

この耐性が付いた者は、その効果の残っている内にダメージを受けても、1回だけなら深手状態になるだけでダウンせずに逃走を継続できるようになります。その際に、「負傷ブースト」も発生します。

さらに、アップデートにより、心音が聞こえているか否かに関わらず、このパークを発動させられるようになりました。

そのため、心音を消したりそれの聞こえる範囲の小さくしたりしているキラーを相手にしている場合でも、通常、救助された側にダメージへの耐性を付けられるようになりました。

吊られている者の近くにキラーがいる状況で、その者を何とか無事に救い出したい場合などに活躍させられるかもしれないパークです。

【余談】他の者が追われているなら救助のチャンス!

状況にもよりますが、逆に、自分以外の者が救助の必要な者から離れた位置で追われているのであれば、自分が救助に向かってもいいかもしれません。

初心者向け情報⑮ 直したい発電機の近くで逃げ回らない

直したいモノ(自分がチェイスをしている間に味方に直して欲しいモノ)の近くで逃げ回ることも、原則、控えた方がいいです。なぜなら、その逃げ方は、そのモノ付近にキラーを居座らせることに繋がるからです。

そのような状況を作ってしまうと、味方がそのモノを直そうと試みたとしても、その姿を見たキラーがその修理を妨害しに向かったり、味方がその妨害を警戒して作業に集中できなくなってしまったり、などの事態に繋がる恐れがあります。

そういった事態に陥ることを減らすために、原則、直したいモノから少し離れた場所で逃げ回ることをおすすめします。

直したいモノの具体例

「どこを避けて、どこへ逃げ込めばいいのか」をもう少しイメージしやすくするために、私の感じる直したいモノの具体例もご紹介します。

サバイバーにとって直したいモノとは、キラーにとって直されたくないモノであることが多いです。そして、少なくとも私が、キラー側をプレイしている際に直されたくないと感じるモノとは、主に、【互いの位置が近いモノ3台】のことです。

なぜ3台なのかというと、通常、マップに存在する発電機の数は7台で、残り修理必要数1台の段階(4台修理済みの段階)でマップに残る未修理のモノの数は3台だからです。

さらに、それら3台の位置がマップの1か所に偏っていると、全ての未修理のモノを素早く巡回しやすくなる、言い換えると、修理の妨害をしやすくなったり相手に出会いやすくなったりなどするため、キラー側プレイ時の私は、そのような環境に繋がる【互いの位置が近いモノ3台】を直されたくないと感じる傾向にあるのです。

そのような環境は、サバイバーからすると、それら3台の内のどれを直そうとしてもすぐにキラーがやって来やすい環境となります。

逆に、残り修理必要数1台の段階で、それら3台の位置がマップに広く分散している環境になっていれば、キラーに発電機を巡回されにくくなり、修理も進めやすくなります。

そのためには、その段階までに、未修理かつ【互いの位置が近いモノ3台】の組み合わせを無くす必要があります。

そして、その組み合わせに含まれるモノ、つまり修理済みになるとその組み合わせを無くせる(あるいは、減らせる)モノが、私の感じる直したいモノの具体例に当たります。

隣接した3台付近で倒れることのデメリットも知る

各発電機の位置を把握できずに誤って直したいモノの近くに逃げ込んでしまったり、未修理のモノの位置を偏らせていきたいキラーによって直したいモノの近くに追い込まれてしまったりするときもあるかもしれません。

しかし、未修理かつ【互いの位置が近いモノ3台】付近でダウンさせられ、その付近に吊られてしまうことは、特に、避けたいところです。

なぜなら、そうなってしまうと、キラーに、それら3台の修理と自分の救助の両方を同時に警戒しやすい機会を与えてしまうからです。そんな機会を得たキラーは、その付近から離れなくなることもあるかもしれません。

その状況は、サバイバーからすると、直したいモノの近くにも吊られている者の近くにもキラーが居座り続けているような状況です。

そのような修理も救助もしにくい状況に陥ることを減らすためにも、プレイに余裕が出てきたら、直したいモノから離れて逃げ回る意識を持ってみるのもいいかもしれません。

偏らせにくい直し方や逃げ方の具体例

私の場合、たとえば、「残り修理必要数1台の段階まで、マップの端に近い発電機の内のどれか1台とそれから遠い1台の合計2台を未修理の状態のままにしておき、それら2台以外を直していく」といったことを通して、未修理のモノがマップに広く分散している環境を目指します。

そして、その段階になる前に自分が追われた際は、「それら2台のような終盤まで修理しない予定のモノの近くで逃げ回る」ようにしたり「そのように作業を進めている味方のいるモノの近くで逃げ回らない」ようにしたりします。

また、その段階になって自分が追われたら、「味方の作業しているモノから離れた場所で逃げ回る」ようにします。少なくとも私は、そういった逃げ方をすることで、その間、味方が各段階の直したいモノの修理を進めやすくなることに期待する傾向にあります。

パークを使って連携しやすくする

味方の位置を把握できるようになるパークなどを装備することで、そのように作業を進めている味方のいるモノを避けながら逃げ回りやすくなったり、味方の考えている終盤まで修理しない予定のモノを推測しやすくなったりなどします。

たとえば、「血族」、「絆」(別名:ボンド)、「共感」(別名:エンパシー)などがそれにあたります。ちなみに、私は「血族」を好んで付ける傾向にあります。(「血族」の概要は、こちらの記事の<私が「ランク1(彩Ⅰ)」を目指すときのパーク構成>という項目でご紹介しています。)

直したいモノがわからないときの対応

「どれが直したいモノなのか」や「どれが味方の作業しているモノなのか」などを判断できないときもあるかもしれません。

そんなときは、修理済みのモノ(明るく光る発電機)の近くで逃げ回ることで、自然と直したいモノから離れて逃げ回ることに繋げられることがあります。

また、どの発電機とも近くなりがちなマップ中心付近のモノが未修理の場合、そこから離れた場所で逃げ回ることでも、自然と直したいモノから離れて逃げ回れることがあります。

【余談】立ち回りを追う側から磨く

少なくとも私は、キラー側をプレイすることでも、直したいモノに対する理解を深められました。ちなみに、キラー側プレイ時の私の立ち回りは、こちらの記事の<情報⑧ 未修理の位置を偏らせる>でご紹介しています。

初心者向け情報⑯ フェイント紹介

フェイント1. 障害物を利用したもの

例2-1

キラーには、できるだけ遠回りをして追いかけて欲しいです。フェイントをしかけて上手くいけば、キラーに回り道をさせられるかもしれません。

たとえば、画像<例2-1>のように、窓枠を超えたあと、奥側に逃げる姿を窓枠を通して見せると、先回りしたくなるキラーもいるかもしれません。

例2-2

そのあと、キラーが先回りしそうな気配を感じ取ったら、画像<例2-2>のように、一気に逆サイドに走り込みましょう。このフェイントが上手くいった場合は、キラーに回り道をさせられる可能性があります。

フェイント2. 通知を利用したもの

走りながら窓枠を飛び越えると、飛び越え速度に関係なく、キラーにそのことが通知されます。この通知は、逃げる側も利用できる場合があります。

たとえば、走りながら窓枠を飛び越えた後、キラーの死角で、すぐに同じ窓枠を、今度はそっと歩いて飛び越えれば、キラーへの通知は1回のみとなります。

上手くいけば「1度だけしか窓枠を飛び越えていない」とキラーに錯覚させられます。その錯覚を利用して距離を取ったり撒いたりできるかもしれません。

フェイント3. キャラの操作のみで行えるもの

板も窓枠もない場所でも、「旋回」(別名:急旋回、急速旋回)という回避行動を行えば、攻撃をかわすことができるかもしれません。そのやり方は、次の項目でご紹介します。

少しレベルアップした情報⑰ 「旋回」

「旋回」とは、攻撃されそうな瞬間に、キラーの視界から消えて、キラーの背後に回り込んだり、急な角度に曲がって攻撃を避けたりする回避行動のことを指します。無理に覚える必要はありませんが、できるようになると1撃を回避できるときもあるかもしれません。

やり方

この項目では、「デッドバイデイライト」をゲームパッド(ゲーム向けのコントローラー)でプレイしている人に向けたやり方をご紹介します。また、キャラの移動ボタンや視点移動ボタンがデフォルト設定であると仮定してお話しします。

「旋回」には、いくつかの種類があります。とりあえず今回は、攻撃を受けそうなタイミングで180度進路を素早く変更しダメージを回避できるかもしれないタイプのやり方をご説明します。

さらに、正面を向いて走っていて、その後、右回りの「旋回」を行う場合を例に挙げます。そして、説明をわかりやすくするために、操作をざっくりと2つに分けてお話しします。

操作1. キャラを回す(左スティックの操作)

まず、キャラをその正面から真後ろへぐるっと右回りでUターンさせてください。これには、2つの注意点があります。

1点目は、弧や円を描くかのように左スティック(キャラの移動ボタン)をぐるっと回して180度進路の変更をすることです。逆に、右を飛ばして上から一気に下へ入力するなどの左スティックの操作は、「旋回」においては、原則、控えましょう。

なぜなら、走っている途中でのそのような入力方向の急激な変化は、キャラに一瞬の移動速度の低下を発生させるからです。弧や円を描くかのような入力のUターンだとそれを回避して走り続けやすいです。さらに、そのようなターンだと真後ろから追って来ているキラーの体にぶつかることも回避できるかもしれません。

2点目は、先ほど述べた移動速度の低下が起こらない範囲で、原則、できる限り早いスピードでUターンを完了させることです。なぜなら、遅すぎるUターンは目で追われやすい、つまり対応されやすいからです。

操作2. 視点を回す(右スティックの操作)

<操作1>の後(180度の進路変更の後)は、後ろを見ながら走っている状態になると思います。その後、進路が大きく変わらないようキャラをまっすぐに走らせながら、視点をその真後ろから正面へ左回りで向けてください。

具体的な操作としては、左スティックで同じ進行方向を維持しながら、視点がその正面になるまで右スティック(視点移動ボタン)を左に倒す形になります。ちなみに、視点がその正面になる頃には、左スティックも「旋回」前と同じ上入力になっているはずです。

これらを同時に行う

実用レベルの「旋回」は、通常、この<操作1>と<操作2>を同時に行います。つまり、「Uターンしながら、視点を回す」ということです。具体的な操作としては、「右スティックを左に倒しながら、左スティックを右回りにぐるっと回す」ことになります。

同時に正しく行えれば、<操作1>だけの時よりも速いスピードでUターンを完了させられるはずです。左回りをしたければ、この逆の方向で行ってください。

そのような素早いUターンを攻撃の瞬間に合わせて行えると、それを空振りさせられるかもしれません。そのスキに、付近の板や窓枠などへ逃げ込みましょう。

また、これがある程度できるようになれば、正面から始まる180度のUターンだけでなく、自分のプレイスタイルに合わせた視点の向き、ターンの角度、回転スピードで回避行動を取れるようになる人もいると思います。

「旋回」の成功率を上げる2つの方法

方法1. 旋回の前にフェイントをかける

「旋回」の前にフェイントをかけると、攻撃を避けやすくなるかもしれません。少なくとも私は、ある程度左右に、キャラの頭を振ってから行うことが多いです。

たとえば、12時の方向を向いて走っている場合、10時や14時の方向くらいまで一気に頭を振るようなフェイントを何度かかけてから「旋回」を行うと、攻撃の瞬間や方向を失敗させられるかもしれません。

方法2. 感度を上げる

「旋回」のスピードを上げると、それに伴い、攻撃の回避もしやすくなります。設定画面でコントローラーの感度を上げると視点移動の速度を上昇させられて、その結果、「旋回」のスピードも速くできます。

少しでも「旋回」の成功率を上げたい場合は、無理なく可能な範囲で、その感度を上げてみてもいいかもしれません。(その他の私のコントローラー設定は、こちらの記事でご紹介しています。)

プレイに余裕が生まれたら挑戦

上手なキラーは「旋回」を見慣れているため、大抵、それの瞬間やそれの前のフェイントを読んできます。凡人レベルですが、私も「ランク1」キラー経験者なので、「旋回」に手を焼くことはそこまで多くないです。

そして、「旋回」は視点移動が激しいです。やり方を気になっている人もいるかと思いご紹介しましたが、画面酔いしやすい人などは無理に練習する必要ないかなとも思います。

板や窓枠を上手く使うことができれば、長い時間逃げ回ることは可能です。「旋回」は、チャレンジしたい人が余裕のあるときに練習することをおすすめします。

さいごに

今回は、逃げ方の基本部分を、私の経験や知識を踏まえながらご紹介しました。対人ゲームなので、最終的な部分では何が起こるかわからないです。そのため、「本記事の内容を実践すれば必ず思い通りに立ち回れる」とまで言うつもりはありません。

しかし、本記事内容を知らないより知っていた方が、長い時間チェイスできたり味方の役に立てたりすることもあるはずです。本記事が、疑問の解消や本作品を一層楽しむきっかけになれば嬉しいです。

ちなみに、その他の記事も見てみたいという人は、本サイトの「DbD」記事すべてにアクセスできる、こちらのページをご活用ください。

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