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【DbD】「デッドハード」が発動しない理由はここにあった!?「デッドハード」が思うように使えないときに確認してほしいこと!【デッドバイデイライト、Dead by Daylight】

2019年11月9日

今回は、ゲーム「デッドバイデイライト」で、「デッドハード」(別名:デッド・ハード、デッハ)を上手く使えない人に向けて、改めて確認してほしいそれの基本や、私個人の考えるそれの発動しない理由3点などをご紹介します。

本記事が、「思っていた形で発動しない」、「発動が安定しない」などの疑問を解消するための参考の1つになれば嬉しいです。

はじめに

本記事でご紹介する作品「デッドバイデイライト」(略称:DbD、デドバ)に対して「そもそもどんなゲーム?」という人は、この作品の概要をご紹介したこちらの記事もご覧ください。

また、本記事は、「デッドバイデイライト」の「Steam」版(パソコン版)をプレイした本サイト運営者「きずき」個人の感想をもとに、書かれたものです。そのため、プレイ環境や考え方の違い、アップデートの影響などによっては、本記事と異なる感想を持つ場合もあるかもしれません。そういったことをご了承のうえ、ご参考ください。

【DbD】「デッドハード」の概要

「デッドハード」 とは

  • 「デイビッド・キング」の「ティーチャブルパーク」(以下、固有パーク。)である。
  • 発動後一瞬、「我慢状態」(※1)となる。
  • 「疲労していない」、「負傷状態である」、「走っている」の3つの条件を満たせば、原則、任意のタイミングで発動できる。
  • 発動後は、疲労する。

※1:「我慢状態」とは

「我慢状態」とは、「深手状態」などでなければ、攻撃を受けてもダウンしない状態のことです。その効果によってダウンを回避した者は、原則、「我慢状態」でなくなり「深手状態」となります。

それの効果は、通常、それの有効時間を過ぎたり、「目立つアクション」(修理、治療、フックからの救助など)を行ったりしても、その瞬間に無くなります。

(「深手状態」の概要は、こちらの記事の<ステップ⑦ マッチ中の立ち回り>という項目で、ご紹介しています。)

どのボタンを押すと出せるのか

【「デッドハード」発動ボタン(「Steam」版デフォルト設定時)】
「PS4」コントローラー(※2) Xボタン
「Xbox One」コントローラー(※3) Aボタン
キーボード Eキー

(※2:型番「CUH-ZCT2J」の「プレイステーション4」コントローラー。※3:型番「4N6-00003」の「Xbox One」コントローラー。)

キーコンフィグ画面の「アビリティ1を発動」という項目が、「デッドハード」発動ボタンに該当します。デフォルト状態以外のボタンに設定したい人は、その項目を好みのボタンに変更してください。

ちなみに、私の場合、ゲームパッド(ゲーム向けのコントローラー)使用時のアビリティにおいては、ボタン配置を変更せずにプレイしています。(その他の私の設定は、こちらの記事で公開しています。)

また、「デッドハード」発動のために、ボタンを長押しする必要はありません。ポンとアビリティ1の発動ボタンを押せば「デッドハード」は使えます。

「デッドハード」の発動しない理由① 効果発生までの時間差

ボタンを押した瞬間に「デッドハード」の効果が全て発揮されると思っている人も少なくありません。しかし、少なくとも私のプレイ環境では、「デッドハード」を発動するためにボタンを押してからそれによって「我慢状態」になるまでに、大抵、わずかな時間差が存在します。

そのため、たとえば、発生の早い(突進しない、タメない)通常攻撃に対して、その攻撃モーションを目で確認してから「デッドハード」の入力をしようとしても、「我慢状態」の発生が間に合わずにダウンしやすいです。

発生の遅い通常攻撃なら見てから対応できる

その時間差の大きさは、互いのプレイ環境やその時の本作品の状態などによって変化することもありますが、発生の遅い(突進する、タメる)通常攻撃に対してなら、大抵、その攻撃モーションの発生を見てから「デッドハード」でダウンを回避することも可能です。

しかし、その場合、定期的に後方確認しながら走り、発生の遅い通常攻撃の瞬間を目視する必要があります。そのためには、後ろを見ながらでも進みたいルートをある程度走れるような、キャラを十分に操作できる能力やマップ把握力などが求められてきます。

また、キラーの中には、「デッドハード」への対策のために、安易に、発生の遅い通常攻撃をしない人も少なくないです。

そういった者から逃走する際は、「もうすぐ攻撃されそう」というタイミングを予測し、さらに、ボタン入力から「我慢状態」になるまでの時間差も考慮し、このパークを使用しなければならない状況も増えるかもしれません。

「デッドハード」の発動しない理由② 疲労している

「デッドハード」の発動できる回数は、大抵、1回のチェイス(追いかけっこ)につき1回です。このパークは1回使ってしまうと、疲労状態(クールタイム)になります。それから回復するまで「デッドハード」は使えないです。

「デッドハード」使用による疲労を解消するためには、原則、「歩く」、「しゃがむ」、「立ち止まる」などの行動を数十秒する必要があります。(通常であれば、修理や治療などの作業中も回復していきます。)

ただし、チェイス中に数十秒も立ち止まっていられる機会にはなかなか恵まれません。1回の「デッドハード」を大切に活用しましょう。

疲労させる能力を使われた可能性もある

通常なら「デッドハード」を使えるはずの瞬間に、それを発動できなかった場合、キラー側の能力で事前に疲労させられていたことも考えられます。キラー側は、様々なパークやアドオンの効果で、サバイバー(生存者)を疲労させられます。

そういった能力に対応していくためにも、自分が疲労状態でないか、つまり画面に疲労のマークが出ていないかを、時々確認するのもいいかもしれません。

「デッドハード」の発動しない理由③ 通信遅延

この項目には、特に、私個人の勝手な推測が入っています。また、すでに修正されている内容、あるいは、修正されつつある内容も含まれているため、軽い参考程度にご覧ください。

私は、過去に、先に示した<発動しない理由①、②>に当てはまらないにも関わらず、「デッドハード」の上手く働かない状況に遭遇したことがあります。

その状況に遭遇した原因には、キラー側やサバイバー側の利用するインターネット回線にラグ(以下、通信遅延。)などが発生した影響もあったのではないか、と私は考えています。

通信遅延を原因とする理由

攻撃が当たったかどうかの処理について語る公式のお話をいくつか見つけたので、それをもとに私なりに考えた、通信遅延によって「デッドハード」の発動しない理由をご紹介します。

まず、その公式のお話には、たとえば、「(2020年7月時点)キラーの攻撃がサバイバーにヒットしたか否かは、主に、キラー側で判定・処理している」といったようなものがありました。

つまり、攻撃が当たったかどうかの基準は、通常、こちら(サバイバー)側でなくキラー側にあるということのようです。

基準がキラー側にある理由

そうする理由には、通信遅延から生じる【こちら側の画面で見えているこちらの位置】と【キラー側の画面で見えているこちらの位置】の違いを、キラー側が気を付けなくても済むから、などの事情があるようです。

仮に、攻撃命中の基準を常にこちら側にしてしまうと、キラー側は、大きな通信遅延の発生していそうな者に対して、【今見えているその者の位置】ではなく【その者の食らい判定のありそうな位置】に予測攻撃をしなければその者にダメージを与えられない、などの事態に陥りやすくなるかもしれません。

そのような食らい判定のわかりにくい相手に、繊細な操作を求められることも少なくないキラーの攻撃を当て続けるのは難しすぎます。そういった事態などを避けるために、攻撃命中の基準を、主に、キラー側にしているようです。私個人としても、それには納得です。

「デッドハード」への影響

攻撃が当たったかどうかを、主に、キラー側で判断するということは、通信遅延が発生していると、こちら側の画面と実際の処理に違いが生まれることもあるのかもしれません。

つまり、「デッドハード」の場合、こちら側の画面では適切なタイミングにそれを発動できたように見えても、インターネットの回線速度の遅いキラー側の画面ではそれの発動タイミングや互いの距離などがこちら側の画面とズレていることもあるのかもしれません。

そして、そのズレによりキラー側の画面でこちらが「我慢状態」になっていないのであれば、それが実際の判定・処理となってこちら側のプレイに反映されダウンさせられる、などのこともあるのではないか、と私は解釈しました。

メーカーによる対策

通信遅延がプレイに矛盾を発生させる問題に対しては、メーカー側で対策が検討されています。その対策の1つとして、「攻撃命中検証機能」というものが開発され、そしてその機能が働いていることもあるようです。

この機能は、「このままでは通信遅延によって本来当たらないはずの攻撃が命中する」と対応のサーバー側で判断された時に、その攻撃の命中をなかったことにする機能のようです。

しかし、当たってはいけない攻撃を無効化することや、それの無効化に伴い当たるべき攻撃まで無効化してしまうことがないようにする処理などを、正確に行い続けるのは簡単なことではないようです。

ただし、これが常に正しく機能するようになれば、「デッドハードを適切な瞬間に発動させたにも関わらずダウンしてしまう」などの事態も減るのかもしれません。

プレイヤーのできる対策

ここまでの私の解釈が合っていれば、「デッドハード」を思うように使えなかった場合、一時的に「攻撃命中検証機能」が正しく働かず、通信遅延の影響を受けたことも考えられます。

その場合、別のタイミングや別の良好なプレイ環境のキラーとのマッチではいつも通り使える可能性があります。

そのため、適切な使い方をしているにも関わらず「デッドハード」が発動しない場合は、その後も同じ症状が続くのか、しばらく様子を見ることをおすすめします。

しばらく様子を見ても「デッドハード」がどうしても上手く機能しない場合は、自分のプレイ環境に不具合の発生している可能性も考えられます。

たとえば、1つのインターネット回線を複数の家庭でシェアしているタイプの集合住宅などでは、そのシェアしている人達の多くが同時にインターネットを利用すると、その間、回線に大きな負荷がかかって一時的にその接続が不安定になる場合もあります。その場合は、プレイする時間や日を変えると、回線の遅延を回避できるかもしれません。

また、何かしらの事情により、メーカーが、一時的にその機能を、オフにしていたり「デッドハード」には適用しないようにしていたり、などの処理を行っていることもあるかもしれません。その場合、その処理の完了まで、後述するパークなどに切り替えて様子を見る必要があるかもしれません。

【余談1】「デッドハード」をどうしても生かせない場合の対応の例

「デッドハード」は、条件を満たせば様々な瞬間に活躍させられるパークです。しかし、これは、有効時間の短さなどから、ちょっとしたミスやトラブルが不発に繋がってしまう繊細さを持つパークであることも確かです。

そのため、本記事で示したポイントを踏まえても「デッドハード」が思うように使えないときは、思い切って別のパークに切り替えて様子をみるのも1つの手です。

「全力疾走」

幅広い人におすすめしやすいダッシュ系パークは、「全力疾走」(別名:スプリントバースト、スプバ)です。これには、走りはじめた瞬間からの数秒間、移動速度を上昇させられる効果があります。ただし、これは疲労していると発動できず、これの発動後は疲労します。

このパークの発動中は、数秒間だけですが、通常、ほとんどのキラーより速く走れます。たとえば、発電機を直しているのに夢中でキラーの接近に気づくのが遅れても、これの加速効果があれば、最寄りの逃げ回りやすい場所までダメージを受けることなく素早く移動できるかもしれません。

また、このパークは走ると自動で発動する仕様のため、「デッドハード」のようにアビリティ1の発動ボタンを押すタイミングを図る必要がありません。少なくとも私は、それに対して、「デッドハード」よりも、発動の機会を逃しにくく通信遅延などの影響を受けていても扱いやすい印象を持っています。

「メグ」の「固有パーク」

「全力疾走」は、初期キャラである「メグ」の「固有パーク」なので、「メグ」をプレイすればすぐに使えます。

「全力疾走」は初心者だけでなく、上級者も活用する人の多いダッシュ系パークです。私も「デッドバイデイライト」を始めたばかりの頃から何度もお世話になっています。

ちなみに、パークの扱いだけでなくチェイス自体も苦手だという人は、逃げ方の基礎部分をご紹介したこちらの記事もご参考ください。

【余談2】再確認してほしい「デッドハード」の強みや活用のコツ 3項目

少なくとも私は、「デッドハード」から、簡単に扱えない印象を受ける一方で上手く使えたときに喜びを得やすい、などの魅力も感じています。

ここでは、そういった魅力もある「デッドハード」だからこそ、思うように発動できないことがあってもそれを使って本作品を楽しみたいと考える人などに再確認してほしい、それの強みや活用のコツを、3つの項目を通してご紹介します。

① かけ引きでの敗北や操作ミスのカバー

私が「デッドハード」から感じている強みの中で、大きな割合を占めるものは、それがあれば、キラーとのかけ引きに負けたり操作ミスなどをしてしまっても、それらをほぼなかったことにできる場合もあることです。

たとえば、負傷しながらの修理中に奇襲されたとします。その状況で使用可能な「デッドハード」があれば、ダウンを回避し付近の板や窓枠に逃げ込めるチャンスを得られます。

とりあえず無事に板や窓枠に到達できれば、それを活用して、さらに次の板や窓枠につなげられる可能性が出てきます。そのような使い方がしやすいのは、条件を満たせば任意のタイミングで発動できる「デッドハード」の強みです。

② 「ナース」を対策できる

「デッドハード」は、突進攻撃で距離を微調整しなければならない場合も多い「ナース」に対して、特に効果を示すことがあります。

また、突進攻撃でなくても、ブリンクする瞬間の音を聞き逃さないようにしたりそれの直前の「ナース」の姿や顔の向きなどを視認できていたりすれば、ブリンクの着地の瞬間や着地点を予測し、それをもとに「デッドハード」でダウンを回避できる場合も少なくありません。

ちなみに、達人でも何でもありませんが、私も「ランク1」になれる程度には「ナース」を扱えます。少なくとも「ナース」を使っている時の私からしても、「デッドハード」を持っていない者よりも持っている者の方を仕留めにくく感じることが多いです。

「デッドハード」を成功させることだけに囚われない

しかし、「ナース」は板や窓枠を活用しずらい相手なので、「デッドハード」を上手く使えたとしても長い間チェイスができないこともあるかもしれません。

「ナース」を相手にする場合は特に、そもそも見つからないことだったり、背の高い障害物で視界を遮り逃走方向をわからなくさせたり、無理なく可能ならブリンクで追いつけないくらい大きく距離を取ったりすることも大切だと、個人的には感じています。

ただ、「ナース」相手に距離が詰まった状態で追跡されることになった時に「デッドハード」自体は活躍させやすいので、少なくとも私は、これがあると、ない場合よりも長生きをしやすい印象を持っています。

③ 「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」との併用がおすすめ

私は、パーク「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」(別名:好機の窓)とダッシュ系パークを組み合わせて使うようになってから、逃げ回る力を格段に向上させられました。

「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」とは、近くの板や窓枠を黄色くハイライトさせて教えてくれるパークです。要は、チェイス中に逃げ込む場所を教えてくれるパークです。

私は、この黄色くハイライトされているポイントまで無事に到達できそうかどうかを考えて、到達できなさそうな場合「デッドハード」の発動タイミングを計ることに意識を向け始めることが多いです。

「ケイト」が持っているパーク

ちなみに、「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」は、ダウンロードコンテンツ(略称:DLC)である「ケイト」の「固有パーク」です。

または、「ストア」内の「シュライン・オブ・シークレット」(別名:聖堂)という項目に「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」があれば、ここで解放することもできます。

この場合、「ケイト」のレベルを上げなくても他のキャラで「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」を取得できるようになります。

「シュライン・オブ・シークレット」とは、「イリデスントシャード」(ゲームをたくさんプレイすればもらえるアイテム)と「ティーチャブルパーク」を交換できるところです。交換できるパークは指定された4つで、その4つは頻繁に別のものへ変更されます。

【余談3】「デッドハード」の私の上達過程

ここでは、私が「デッドハード」をある程度活用できるようになった3つのきっかけを、簡単にご紹介します。

私が「デッドハード」を使い始めた頃と現在とではそれの仕様に異なる部分がありますし、ここでご紹介する流れが必ず正解というわけはありません。色んな取り組み方があっていいと思いますので、軽い参考程度にご覧ください。

きっかけ① 「全力疾走」

私も最初のダッシュ系パークに「全力疾走」を選びました。がむしゃらに逃げ回ることしかできなかった初心者の頃の私にとって、とりあえず走り始めにキラーから距離を取れる「全力疾走」は、心の支えでした。

そして、このパークを使ってプレイを重ねるうちに、キャラの操作やいろんなマップの雰囲気を理解していきました。

きっかけ② 「スマートな着地」

ゲームの遊び方の基本が理解できてきた頃に、私は「全力疾走」を「スマートな着地」(別名:スマ着、バランス)というダッシュ系パークに変更しました。「スマートな着地」は、「ネア」の「固有パーク」です。

これには、高所から落下して着地した直後からの数秒間、移動スピードを上昇させられる効果があります。また、これには、その着地の際の硬直時間を短縮する効果もあります。ただし、これは疲労していると発動できず、これの発動後は疲労します。

私は、プレイを重ねていくうちに、ダッシュ系パークの暴発を防ぎやすくしたいと考えるようになり、これも使うようになりました。これの効果が「全力疾走」と同じような挙動のスピードアップなので、少なくとも私にはダッシュ系パークの変更に大きな苦労や違和感もなかったです。

その後、攻撃を受けそうになったらこれを活用するために高所へ逃げ込む、などの意識をもってプレイを重ね、そして、いざというときまでダッシュ系パークを温存する立ち回りを学んでいきました。

きっかけ③ 「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」

そのあと、逃げ込む場所を教えてくれるパーク「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」を併用して使いだしたことで、自分の逃げ回る力を一気に向上させることができました。そして、チェイスに苦手意識のなくなってきたタイミングで、「スマートな着地」を「デッドハード」に切り替えました。

「デッドハード」へは、発動条件を理解すれば、あとは非常にスムーズに移行できました。「デッドハード」から、高所に行かなくても条件を満たせば様々な瞬間に発動できる魅力を、使いだしてすぐに感じました。

おそらく、初心者の頃に、いきなり「デッドハード」を使い始めても、後方確認や逃げ込む場所の確認などの余裕もなく、「デッドハード」をうまく使えずにダウンしていたと思います。「デッドハード」は扱いずらい、という印象を持ったかもしれません。

そして、それら3つのきっかけを経て、さらに試行錯誤も重ねた現在の私は、「デッドハード」を生かせる瞬間が少し増えました。

さいごに

今回は、「デッドハード」を思うように使えない人に向けて、再確認してほしいこれの基礎部分と、私個人の感じるこれの発動しない理由などをご紹介しました。本記事が、疑問の解消などに少しでも役立てば嬉しいです。

私のチェイス力は凡人レベルです。しかし、「デッドハード」の特性を理解できてから、チームに貢献できる程度には時間を稼げることも多くなりました。本記事内容を踏まえてこれを活用し、本作品を楽しんでください。

ちなみに、その他の記事も見てみたいという人は、本サイトの「DbD」記事すべてにアクセスできる、こちらのページをご活用ください。

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