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【DbD】「デッドハード」が発動しない理由はここにあった!?「デッドハード」が思うように使えないときに確認してほしいこと!【デッドバイデイライト、Dead by Daylight】

2019年11月9日

今回は、ゲーム「デッドバイデイライト」で「デッドハード」をうまく使えない人に向けて、改めて確認してほしい、このパークの基礎部分の解説と、私個人の考える発動しない理由2点などをご紹介します。

本記事が、「ボタンを押したのに発動しない」、「思っていた形で発動しない」などの疑問を解消するための参考の1つになれば嬉しいです。

はじめに

本記事は、「デッドバイデイライト」のパソコン(Steam)版をプレイした本サイト運営者「きずき」個人の感想をもとに、書かれたものです。そのため、プレイ環境や考え方の違い、ゲームアップデートの影響などによっては、本記事と異なる感想を持つ場合もあるかもしれません。そういったことをご了承のうえ、ご参考ください。

また、本記事でご紹介する作品「デッドバイデイライト」(略称:DbD、デドバ)に対して「そもそもどんなゲーム?」という人は、この作品の概要をご紹介したこちらの記事もご覧ください。

【DbD】「デッドハード」の概要

「デッドハード」 とは

  • 別名「デッド・ハード」もしくは「デッハ」。
  • 「デイビッド・キング」の「ティーチャブルパーク」。(レベル「35」で解放可能。)
  • 発動後一瞬、一切のダメージを受けない。
  • 発動後一瞬、多くのキラーより速く移動できる。
  • 発動中は、原則、板倒しや窓枠乗り越えなどのアクションができない。
  • 「疲労していない」、「負傷状態である」、「走っている」の3つの条件を満たせば、原則、任意のタイミングで発動できる。
  • 発動後は、疲労状態になる。
  • 「トラッパー」の設置済みの罠の上を通過できる。

どのボタンを押すと出せるのか

【「デッドハード」発動ボタン(「Steam」版デフォルト設定時)】
「PS4」コントローラー(※1) Xボタン
「Xbox One」コントローラー(※2) Aボタン
キーボード Eキー

(※1:型番「CUH-ZCT2J」の「プレイステーション4」コントローラー。※2:型番「4N6-00003」の「Xbox One」コントローラー。)

キーコンフィグ画面の「アビリティ発動」という項目が、「デッドハード」発動ボタンに該当します。デフォルト以外のボタンに設定したい人は、その項目を任意のボタンに変更してください。

ちなみに、私も、ゲームパッド(ゲーム向けのコントローラー)使用時の「アビリティ発動」に関しては、デフォルト設定のままです。(その他の私の設定は、こちらの記事で公開しています。)

また、「デッドハード」発動のために、ボタンを長押しする必要はありません。ポンと「アビリティ発動」ボタンを押せば「デッドハード」は使えます。

「デッドハード」の発動しない理由① 無敵状態になるまでのラグ

ボタンを押したら、すぐに「デッドハード」の無敵時間に入ると思っている人も少なくありません。しかし、「デッドハード」にはボタンを押してから無敵状態になるまでに結構長いラグが存在します。

対戦環境にもよりますし、私の体感なので正確な情報ではありませんが、少しでも伝わりやすいようにあえて秒数で示すと、【0.5秒前後】のラグのような気がします。

とにかく申し上げたいのは、攻撃を無敵状態で回避したい場合、発生の早い通常攻撃(突進しない攻撃)だと、その攻撃モーションを目で確認してから「デッドハード」の入力をしても、大抵、間に合わないということです。最悪の場合、疲労だけ発生してダウンすることもあります。(※3)

※3:疲労だけ発生して倒れる理由

明確な根拠はなく私個人の経験をもとにした推測ですが、「デッドハード」は、発動すると先に疲労状態になり、その後で無敵状態に入るようになっているような気もしています。

そのため、無敵状態に入る直前にダメージを受けると、疲労だけ発生して倒れるようなことが起こるのかもしれません。これが仕様なのか通信遅延などの影響なのかは、私の方ではわかりません。ただ、これがバグなら修正される可能性もあります。

強攻撃なら見てから避けられる

ちなみに、強攻撃(突進攻撃、タメ攻撃)なら、通常、その攻撃モーションの発生を見てから「デッドハード」で回避可能です。

しかし、その場合、定期的に後方確認しながら走り、強攻撃の瞬間を目視する必要があります。そのためには、後ろを見ながらでも進みたいルートをある程度走れるような、キャラを十分に操作できる能力やマップ把握力などが求められてきます。

また、キラーの中には、「デッドハード」への対策のために、安易な強攻撃をしない人も少なくないです。

上手なプレイヤーを相手にする際は、「もうすぐ攻撃されそう」というタイミングを予測し、さらに、ボタン入力から無敵時間に入るまでのラグも考慮し、このパークを使用しなければならない状況も増えるかもしれません。

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「デッドハード」の発動しない理由② 疲労している

「デッドハード」の発動できる回数は、大抵、1回の追いかけっこ(以下、チェイス。)につき1回です。このパークは1回使ってしまうと、疲労状態(クールタイム)になります。それから回復するまで「デッドハード」は使えないです。

「デッドハード」使用による疲労を解消するためには、原則、「歩く」、「しゃがむ」、「立ち止まる」などの行動を数十秒する必要があります。(通常であれば、修理や治療などの作業中も回復していきます。)

ただし、チェイス中に数十秒も立ち止まっていられる機会にはなかなか恵まれません。1回の「デッドハード」を大切に活用しましょう。

疲労させる能力を使われた可能性もある

通常なら「デッドハード」を使えるはずの瞬間に、それを発動できなかった場合、キラー側の能力で事前に疲労させられていたことも考えられます。キラー側は、様々なパークやアドオンの効果でサバイバーを疲労状態にすることができます。(※4)

そういった能力に対応していくためにも、自分が疲労状態でないか、つまり画面に疲労のマークが出ていないかを、定期的に確認するのもいいかもしれません。

※4:疲労させる能力の例

念のため、サバイバーを疲労させるキラーの能力の例を2つご紹介しておきます。1つ目は、アップデートにより「共通パーク」となった「不安を煽る者」(旧名:「マインドブレーカー」)です。

これは、修理をしている者を疲労状態にする(&目眩まし状態にもする)効果を持っています。(すでに別の効果で疲労している者に対しては、修理をしている間、それの回復の進行を停止させます。)

この効果で発生した疲労(&目眩まし)は、修理をやめた後も継続します。ただし、この疲労は、通常、数秒間だけでいいので立ち止まったり歩いたりなどの行動を取ることができれば解消できます。(この目眩ましは、通常、数秒間修理をやめるだけで解消されます。)

2つ目は、「鬼」なら最初から使えるパーク「血の共鳴」です。これは、誰かが吊られた際にその者以外の負傷者全員を数十秒間疲労状態にする(&出血状態にもする)という効果を持っています。

一応、これには1度発動すると数十秒間再使用不可となる制限もあります。このパークに対しては、負傷していない時間を増やすことも対策の1つになるかもしれません。

以上が、私の考える「デッドハード」の発動しない理由です。次の項目からは、余談として、【過去によくあったこれの不発理由】や【扱いの難しいこれを好んで使う私の理由】、【これを使えるようになった私の流れ】などをお話ししていきます。

「現在の環境とは関係ないかもしれないが、念のため、過去によくあったこれの不発理由を知りたい」や「他の人はこれをどのように活用しているの?」などの疑問を持つ人の参考の1つになれば嬉しいです。

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【余談1】旧環境の頃によくあった「デッドハード」の不発理由

この項目には、特に、私個人の勝手な推測が入っています。また、主に、後述する「攻撃命中検証機能」という機能が「デッドハード」に本格的に適応されるようになる前の環境(以下、旧環境。)の内容、つまり、すでに修正されていたり修正されつつあったりする内容でもあるので、軽い参考程度にご覧ください。

旧環境の頃の私は、先に示した<発動しない理由①、②>に当てはまらないにも関わらず、「デッドハード」の上手く働かない状況に、何度も遭遇したことがありました。

その状況に遭遇した原因には、キラー側もしくはサバイバー(生存者)側の利用するインターネット回線に遅延(以下、通信遅延。)などが発生した影響もあるのではないか、と私は考えていました。

旧環境の頃、通信遅延の影響を受けやすかった理由

攻撃が当たったかどうかの処理について語る公式のお話をいくつか見つけたので、それをもとに私なりに考えた【旧環境の頃、通信遅延の影響で「デッドハード」の発動しなかった理由】をご紹介します。

まず、その公式のお話には、たとえば、「(2020年7月時点)キラーの攻撃がサバイバーにヒットしたか否かは、主に、キラー側で判定・処理している」といったようなものがありました。

つまり、攻撃が当たったかどうかの基準は、通常、こちら(サバイバー)側でなくキラー側にあるということのようです。

そうする理由には、通信遅延から生じる【こちら側の画面で見えているこちらの位置】と【キラー側の画面で見えているこちらの位置】の違いをキラー側が気をつけなくて済むから、などの事情があるようです。

仮に、攻撃命中の基準を常にこちら側にしてしまうと、キラー側は大きな通信遅延が発生していそうな者に対して【今見えているその者の位置】ではなく【その者の当たり判定のありそうな位置】に予測攻撃をしなければその者にダメージを与えられない、などの事態に頻繁に陥るかもしれません。

そのような当たり判定のわかりにくい相手に、繊細な操作を求められることも少なくないキラーの攻撃を当て続けるのは難しすぎます。そういった事態などを避けるために、攻撃命中の基準を、主に、キラー側にしているようです。私個人としても、これには納得です。

「デッドハード」への影響

攻撃が当たったかどうかを、主に、キラー側で判断するということは、通信遅延が発生していると、こちら側の画面と実際の処理に違いが生まれることもあるのかもしれません。

たとえば、旧環境の頃の「デッドハード」の場合、こちら側の画面では適切なタイミングにそれを発動できたように見えても、インターネットの回線速度の遅いキラー側の画面ではそれの発動タイミングや互いの距離などがこちら側の画面とズレていることもあったのかもしれません。

そして、そのズレによりキラー側の画面で攻撃がヒットするのであれば、それが実際の判定・処理となってこちら側のプレイに反映されダメージが入る、ということもあったのではないかと私は解釈しました。

メーカーによる対策が本格的に動き出した

通信遅延がプレイに矛盾を発生させる問題に対しては、メーカー側で対策が検討されています。その対策の1つとして、「攻撃命中検証機能」というものが開発され、そしてその機能が働いていることもあるようです。

この機能は、「このままでは通信遅延によって本来当たらないはずの攻撃が命中する」と対応のサーバー側で判断された時に、その攻撃の命中をなかったことにする機能のようです。

しかし、当たってはいけない攻撃を無効化することや、それの無効化に伴い当たるべき攻撃まで無効化してしまうことがないようにする処理などを、正確に行い続けるのは簡単なことではないようです。

「攻撃命中検証機能」は、2020年8月辺りからメーカー側によってオンになったりオフになったりが繰り返されてきました。

ただし、これが常に正しく機能するようになれば、「デッドハード」を正しいタイミングで発動させたにも関わらずダウンしてしまうような事態も減るのかもしれません。

プレイヤーのできる対策

ここまでの私の解釈が合っていれば、旧環境の頃に「デッドハード」の上手く機能しないマッチがあっても、別の良好なプレイ環境のキラーとのマッチではいつも通り使える可能性がありました。

そのため、適切な使い方をしているにも関わらず「デッドハード」が発動しない場合は、他の者とのマッチでも同じ症状が続くのか、しばらく様子を見ることをおすすめしていました。

しばらく様子を見ても「デッドハード」がどうしても上手く機能しない場合は、自分のプレイ環境に不具合の発生している可能性も考えられました。

たとえば、1つのインターネット回線を複数の家庭でシェアしているタイプの集合住宅などでは、そのシェアしている人達の多くが同時にインターネットを利用すると、その間、回線に大きな負荷がかかって一時的にその接続が不安定になる場合もあります。この場合は、プレイする時間や日を変えると、回線の遅延を回避できる可能性がありました。

これらの対策は、「攻撃命中検証機能」が「デッドハード」に本格的に適用されるようになる前のものです。そのため、それ以降の環境には、原則、当てはまらないはずです。

しかし、それ以降の環境で、先に示した<発動しない理由①、②>に当てはまらないにも関わらず「デッドハード」が発動しなかった場合は、この機能が上手く働かなかった可能性も考えられるので、これらの対策をしてみて様子を見てもいいかもしれません。

【余談2】私が「デッドハード」を使う理由 & 活用のコツ 5項目

ここからは、扱いにくい印象を持つ人も少なくない「デッドハード」を、私が気に入っている理由や活躍させやすいシーンなどを、5つの項目を通してご紹介します。

① かけ引きでの敗北や操作ミスのカバー

私がこのパークを愛用する最大の理由は、「デッドハード」があれば、キラーとのかけ引きに負けたり操作ミスなどをしてしまっても、それらを1回だけなかったことにできることもあるからです。

たとえば、負傷しながらの修理中に奇襲されたとします。その場合、「デッドハード」があれば、このパークの無敵時間を利用して攻撃を回避し付近の板や窓枠に逃げ込めるチャンスを得られます。

また、チェイス中にうっかり障害物にひっかかってしまい、このままでは利用する予定だった板や窓枠に到達する前のギリギリのところで攻撃を受けてしまうという状況に陥ったとします。

しかし、「デッドハード」の持つ一瞬速く移動できる効果を上手く活用できれば、そういった距離にある板や窓枠などへ無事に届くようになり、障害物にひっかかってしまったことを1回だけなかったことにできます。

とりあえず無事に板や窓枠に到達できれば、それを活用して、さらに次の板や窓枠につなげられる可能性が出てきます。長い時間チェイスのできたときというのは、「デッドハード」というパークが活用できた場合も多いです。

こういった使い方がしやすいのは、条件を満たせば任意のタイミングで発動できる「デッドハード」の強みです。

② 地下から脱出しやすくなる

地下に吊られて、さらに、キラーが近くにいる状態でも、「デッドハード」を装備していれば助かる可能性が上がります。

救助されたあと、1階へつながる階段を上っている途中で、戻ってきたキラーと鉢合わせるような状況には、よく遭遇します。

その場合、キラーは操作キャラの正面からやってきます。「デッドハード」を発動させて、攻撃を回避しながらキラーの脇を通り過ぎ、再攻撃までに1階にある板や窓枠まで無事に到達できれば、地下から生還できるかもしれません。

③ 「ナース」を対策できる

「デッドハード」は、強攻撃で距離を微調整しなければならない場合も多い「ナース」に対して、特に効果を示すことがあります。

また、強攻撃でなくても、ブリンクする瞬間の音を聞き逃さないようにしたりそれの直前の「ナース」の姿や顔の向きなどを視認できていたりすれば、ブリンクの着地の瞬間や着地点を予測し、それをもとに攻撃を「デッドハード」で回避できる場合も少なくありません。

ちなみに、凡人レベルですが、私も「ランク1」になれる程度には「ナース」を扱えます。少なくとも「ナース」を使っている時の私からしても、「デッドハード」を持っていない者よりも持っている者の方を仕留めにくく感じることが多いです。

「デッドハード」を成功させることだけに囚われない

しかし、「ナース」は板や窓枠を活用しずらい相手なので、「デッドハード」を上手く使えたとしても長い間チェイスができないこともあるかもしれません。

「ナース」を相手にする場合は特に、そもそも見つからないことだったり、背の高い障害物で視界を遮り逃走方向をわからなくさせたり、無理なく可能ならブリンクで追いつけないくらい大きく距離を取ったりすることも大切だと、個人的には感じています。

ただ、「ナース」相手に距離が詰まった状態で追跡されることになった時に「デッドハード」自体は活躍させやすいので、少なくとも私は、これがあると、ない場合よりも長生きをしやすい印象を持っています。

④ 「トラッパー」の罠を回避できる

「トラッパー」の罠を回避できることも「デッドハード」を使うメリットといえます。「トラッパー」の罠は、キラー側もひっかかります。特に、回り込まれにくい場所にある罠を「デッドハード」で回避できれば、逆にその罠を、まっすぐ追跡しようとする相手の妨害に利用できます。

「トラッパー」がその罠を回収したり遠回りしたりしている間に、距離を離したり姿を隠したりしてもいいかもしれません。

⑤ 「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」との併用がおすすめ

私は、パーク「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」(別名:好機の窓)とダッシュ系パークを組み合わせて使うようになってから、逃げ回る力を格段に向上させられました。

「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」とは、近くの板や窓枠を黄色くハイライトさせて教えてくれるパークです。要は、チェイス中に逃げ込む場所を教えてくれるパークです。

私は、この黄色くハイライトされているポイントまで無事に到達できそうかどうかを考えて、到達できなさそうな場合「デッドハード」の発動タイミングを計ることに意識を向け始めることが多いです。

「ケイト」が持っているパーク

ちなみに、「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」は、ダウンロードコンテンツ(略称:DLC)である「ケイト」の「ティーチャブルパーク」です。

つまり、「ケイト」が最初から使えるパークです。また、「ケイト」のレベルを「35」まで上げてこれを解放すると、他のキャラでも「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」の取得が可能となります。

または、「ストア」内の「シュライン・オブ・シークレット」(別名:聖堂)という項目に「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」があれば、ここで解放することもできます。

この場合、「ケイト」のレベルを上げなくても他のキャラで「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」を取得できるようになります。

「シュライン・オブ・シークレット」とは、「イリデスントシャード」(ゲームをたくさんプレイすればもらえるアイテム)と「ティーチャブルパーク」を交換できるところです。交換できるパークは指定された4つで、その4つは頻繁に別のものへ変更されます。

【余談3】初心者にはこのパークがおすすめ

「デッドハード」は後ろを見ながら走れるようになって、より活用できるダッシュ系パークです。条件を満たせば色んなところで活躍させられるパークですが、発動タイミングの難しいことも確かです。

「デッドハード」の発動に不具合がない状況で、本記事で示したポイントを踏まえても「デッドハード」が思うように使えない時は、思い切って別のダッシュ系パークに切り替えてみるのもおすすめです。

「全力疾走」

幅広い人におすすめできるダッシュ系パークは、「全力疾走」(別名:スプリントバースト、スプバ)です。これには、疲労することと引き換えに、走りはじめた瞬間から最大3秒間、移動速度を大幅にアップさせる効果があります。

このパークの発動中は、最大3秒間だけですが、通常、ほとんどのキラーより速く走れます。たとえば、発電機を直しているのに夢中でキラーの接近に気づくのが遅れても、この加速効果があれば、最寄りの逃げ回りやすい場所までダメージを受けることなく一気に移動できるかもしれません。

また、このパークは走ると自動で発動する仕様のため、「デッドハード」のように「アビリティ発動」ボタンを押すタイミングを図る必要もありません。少なくとも、発動の機会を逃すということは少ない印象です。

「メグ」の「ティーチャブルパーク」

「全力疾走」は、初期キャラである「メグ」の「ティーチャブルパーク」なので、「メグ」をプレイすればすぐに使えます。そして、「メグ」のレベルを「35」まで上げてこのパークを解放すれば、他のキャラでも取れるようになります。

「全力疾走」は初心者だけでなく、上級者も活用する人の多いダッシュ系パークです。私も「デッドバイデイライト」を始めたばかりのころから今まで、幾度となくお世話になっています。

ちなみに、パークの扱いだけでなくチェイス自体も苦手だという人は、逃げ方の基礎部分をご紹介したこちらの記事もご参考ください。

【余談4】私が「デッドハード」を活用できるようになった流れ

私が「デッドハード」を活用できるようになった2つのきっかけを、簡単にご紹介します。ここでご紹介する流れが必ず正解というわけはありません。色んな取り組み方があっていいと思いますので、参考程度にご覧ください。

きっかけ① 「スマートな着地」

私も最初のダッシュ系パークに「全力疾走」を選びました。がむしゃらに逃げ回ることしかできなかった初心者の頃の私にとって、とりあえず走り始めにキラーから距離を取れる「全力疾走」は、心の支えでした。

そして、このパークを使ってプレイを重ねるうちに、キャラの操作やいろんなマップの雰囲気を理解していきました。

ゲームの遊び方の基本が理解できてきた頃に、私は「全力疾走」を「スマートな着地」(別名:スマ着、バランス)というダッシュ系パークに変更しました。「スマートな着地」は、「ネア」の「ティーチャブルパーク」です。

「スマートな着地」は、高いところから落ちたあとの着地後、最大3秒間、疲労するのと引き換えに移動スピードを大幅に上昇させるパークです。ある程度、発動タイミングをコントロールしたいと思うようになり、これに切り替えました。

これの効果が「全力疾走」と同じような挙動のスピードアップなので、少なくとも私にはこのダッシュ系パークの変更時に大きな苦労や違和感もなかったです。

その後、これを活用するために攻撃を受けそうになったら高所へ逃げ込むという意識をもってプレイを重ね、そして、いざというときまで加速効果を温存する立ち回りを学んでいきました。

きっかけ② 「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」

そのあと、逃げ込む場所を教えてくれるパーク「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」を併用して使いだしたことで、自分の逃げ回る力を一気に向上させることができました。そして、チェイスに苦手意識のなくなってきたタイミングで、「スマートな着地」を「デッドハード」に切り替えました。

「デッドハード」へは、発動条件を理解すれば、あとは非常にスムーズに移行できました。高所に行かなくても条件を満たせば様々な瞬間に発動できる「デッドハード」は強いと、使いだしてすぐに感じました。

おそらく、初心者の頃に、いきなり「デッドハード」を使い始めても、後方確認や逃げ込む場所の確認などの余裕もなく、「デッドハード」をうまく使えずにダウンしていたと思います。「デッドハード」は扱いずらい、という印象を持ったかもしれません。

現在

2つのきっかけを経て、さらに試行錯誤も重ねた現在の私は、「デッドハード」か「全力疾走」のうち、どちらか1つを積極的にマッチに持っていくことが多くなりました。その理由は、こちらの記事の<私が「ランク1(彩Ⅰ)」を目指すときのパーク構成>という項目でご紹介しています。

「デッドハード」の発動に不具合のない状況で、本記事の内容を踏まえてもこれを扱いずらいと感じる人は、まだこれを活用するタイミングではないのかもしれません。

そんなときは、他のダッシュ系パークに切り替えて様子を見てもいいかもしれません。(ただし、「デッドハード」を使うのが楽しいという人は、どんどん使って本作品を楽しんでください。)

さいごに

今回は、「デッドハード」を思うように使えない人に向けて、再確認してほしいこれの基礎部分と、私個人の感じるこれの発動しない理由2点などをご紹介しました。本記事が、疑問の解消などに少しでも役立てば嬉しいです。

私のチェイス力は凡人レベルです。しかし、「デッドハード」の特性を理解できてから、チームに貢献できる程度には時間を稼げることも多くなりました。本記事内容を踏まえてこれを活用し、本作品を楽しんでください。

ちなみに、その他の記事も見てみたいという人は、本サイトの「DbD」記事すべてにアクセスできる、こちらのページをご活用ください。

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