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【DbD】キラー側プレイ上達の私のきっかけをご紹介!私がはじめて「ランク1」になったキャラの紹介、「ハントレス」、「ナース」、「ヒルビリー」の私の上達過程などをお伝えします!【デッドバイデイライト、Dead by Daylight、DbDモバイルにも活用可能】

2020年7月6日

今回は、ゲーム「デッドバイデイライト」で、私が色んなキャラで遊べる道を切り開くきっかけとなったキラーと、「ハントレス」、「ナース」、「ヒルビリー」の私の上達過程をご紹介します。

少なくとも私は、本記事にてご紹介する過程によって、最も高い階級である「ランク1」や「彩Ⅰ」になれたり、「ナース」や「ヒルビリー」、「ハントレス」などのクセの強いキャラを含むその他の多くのキラーでのプレイを楽しむきっかけを掴めたりしました。

本記事が、「他の人はどんなキャラで上達のきっかけを掴んだの?」、「他の人はどうやって色んなキャラを扱えるようになったの?」などの疑問を解消するための参考の1つになれば嬉しいです。

はじめに

本記事でご紹介する作品「デッドバイデイライト」(略称:DbD、デドバ)に対して「そもそもどんなゲーム?」という人は、この作品の概要をご紹介したこちらの記事もご覧ください。

また、本記事は、「デッドバイデイライト」の「Steam」版(パソコン版)をプレイした本サイト運営者「きずき」個人の感想をもとに、書かれたものです。そのため、プレイ環境や考え方の違い、アップデートの影響などによっては、本記事と異なる感想を持つ場合もあるかもしれません。そういったことをご了承のうえ、ご参考ください。

ただし、少なくとも私は、本記事の「ハントレス」、「ナース」、「ヒルビリー」に取り組んだ過程に関する部分の多くをスマートフォン版(略称:DbDM、DbDモバイル)の練習にも生かせました。

私の上達過程① 私がはじめて「ランク1」になったキャラ

結論から言うと、あくまで私の場合ですが「ナイトメア」(以下、フレディ。)というキラーではじめて「ランク1」に到達しました。「エルム街の悪夢」という映画が元ネタのキラーです。

【再確認】「フレディ」の概要

「フレディ」は、主に、ワープする能力と歩いての追跡をサポートする能力を持ったキラーです。ワープする能力というのは、時間経過で増加する対応のゲージ1本を使うことで、任意の未修理のモノ付近へ瞬間移動できる「ドリーム プロジェクション」というものです。

歩いての追跡をサポートする能力というのは、踏んだ者の足を遅くする罠を設置できる「ドリーム スネア」や、倒した瞬間に消える板を設置できる「ドリーム パレット」というものです。

デフォルト状態の能力は「ドリーム スネア」で、対応のアドオンを装備した場合に、それが「ドリーム パレット」に変更されます。どちらも、通常、睡眠中(※1)の者に対してのみ有効です。

※1:睡眠中とは

本作品における睡眠中とは、主に、「フレディ」の固有能力の影響を受ける状態のことを指します。(通常、横になって目を閉じたり、修理や治療などができなくなったりするわけではありません。)

アイコンに白いモヤのかかっている者は眠っている状態です。また、「フレディ」から見て体が薄っすら白く見える者も睡眠中です。眠っている者には、「フレディ」に近づかれると、通常、心音ではなく子どもの歌声が聞こえます。

起床のきっかけは、原則、マップに出現する目覚まし時計を使用する、眠っていない味方に起こしてもらう、吊られる、「スキルチェック」を失敗する、などです。

眠らせる方法は、原則、一定時間の経過や「フレディ」の通常攻撃を当てる、特定のアドオンを使う、などになります。

私が「フレディ」で上達できた5つの理由

少なくとも私にとって、「フレディ」は、「ランク1」になれたり様々なキラーを扱えるようになったりなどする道を切り開いたキャラです。その理由を以下の表に示します。

【「フレディ」が上達のきっかけとなった私の理由 5つ】
理由1. 主な攻撃手段が通常攻撃だから。
理由2. 通常攻撃を当てやすくなる能力を持っているから。
理由3. 程良い身長だから。
理由4. 簡単な立ち回りでもいいから。
理由5. 「BP」の消費を抑えやすいから。

理由1. 主な攻撃手段が通常攻撃だから。

1つ目の理由は、「フレディ」が、通常攻撃を軸にダメージを重ねていくキャラだからです。攻撃の空振りも多かった初心者の頃の私にとって、後述する「ハントレス」の手斧や「ヒルビリー」のチェーンソーなどのクセの強い攻撃を、動き回る者に当てることは困難でした。

そんな私にとって、まだ当てやすい部類の攻撃手段であったのが、歩いて近づき狙う通常攻撃でした。「フレディ」は、その攻撃を中心にダメージを与えるキャラの1人です。また、「フレディ」の固有能力には、後述する通常攻撃が当てやすくなる効果もあります。

少なくとも私は、そのような「フレディ」の魅力によって、攻撃の空振りに振り回され過ぎて挫折する、といった事態を避けられ、相手との駆け引きの楽しさに気が付く余裕なども生まれました。

理由2. 通常攻撃を当てやすくする能力を持っているから。

2つ目の理由は、「フレディ」の固有能力に、通常攻撃を当てやすくなる効果があるからです。たとえば、「ドリーム スネア」を踏ませて相手の動きを遅くすることで、攻撃の狙いを付けやすくなることがあります。

また、「板グル」のルート上などの相手の通りそうな道にそれを設置すると、相手にそれを踏ませたりそれを避けるために遠回りさせられることもあります。

その結果、その者に板や窓枠を使われる前に通常攻撃を当てられる機会を増やせます。そのように、相手にペースを握られていくつもの逃げ場でのチェイスに付き合わされるなどの事態を避けやすくなるのも、初心者の頃の私にとってはありがたかったです。

さらに、「フレディ」には通常の歩行スピードが速いという特徴もあるので、そこからも、私は、追い付きやすさや通常攻撃の狙いやすさを感じています。

理由3. 程良い身長だから。

3つ目の理由は、「フレディ」の身長が低くも高くもないからです。本作品のキラーは、大抵、身長が低いと目線も低くなります。私の場合、目線が低いと障害物の裏などを見にくくなり、それに伴い相手を見失いやすくなります。

逆に、身長が高いと、障害物から体がはみ出やすくなります。そのはみ出た部分を相手に見られている状態だと、「ステイン隠し」などのフェイントを行なっても、大抵、それを見破られてしまうようになります。

少なくとも私にとって、「フレディ」の身長は程良く、相手を見失いにくいとも「ステイン隠し」などのフェイントをしやすいとも感じています。

理由4. 簡単な立ち回りでもいいから。

4つ目の理由は、難しい立ち回りをしなくても多くの者の脱出を阻止できることがあるからです。私は、キラー側をプレイすると、直されたくないモノを守るために、そのモノ付近から大きく離れられないと感じる瞬間もあります。

しかし、「ドリーム プロジェクション」によって、原則、どこからでも未修理のモノ付近に瞬間移動できる「フレディ」であれば、私は、自分とそのモノとの距離を深く考えずに立ち回りやすいです。

そのような立ち回りをわかりやすくできる魅力は、初心者の頃の私が持っていたキラー側プレイのハードルを下げることに繋がりました。

理由5. 「BP」の消費を抑えやすいから。

5つ目の理由は、「BP」を消費しなくても遊びやすいからです。「フレディ」は、アドオンに頼らなくてもある程度効果を発揮するような固有能力であるため、私は、アドオンを装備しないと扱いにくいキャラよりも、「BP」を必要なアドオンの確保に回すことなく、繰り返しプレイしやすいです。

そういった気軽さは、「BP」の不足しがちな初心者の頃の私にとって、キラー側プレイを重ねる後押しとなりました。

「フレディ」を楽しんだ結果

主に、それら5つの理由により、「フレディ」は、私がキラー側プレイの腕前を上達させるきっかけとなりました。

その後、私は、「フレディ」やその他の【通常攻撃メインのキラー】(「ピッグ」など。)のプレイを楽しみながら重ね、その中で【キラー側プレイの基本や自分に合った追い方】(※1)を学んでいきました。

※1:キラー側プレイの基本や自分に合った追い方とは

ここで言う、キラー側プレイの基本や自分に合った追い方とは、「回避行動(例:旋回。)をされても、大抵、通常攻撃を当てられる」といった狙うことへの慣れ、各マップの構造の理解、「ステイン隠し」やその他のフェイント、障害物で姿の見えない相手の居場所を想像する力、などを指します。

キラー側プレイの基本のもう少し詳しい概要はこちらの記事で、私の追い方のもう少し詳しい概要はこちらの記事で、ご紹介しています。

そして、それらの学びは、私が「ハントレス」を扱えるようになるきっかけとなりました。

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私の上達過程② 「ハントレス」

【再確認】「ハントレス」の概要

「ハントレス」は、通常攻撃だけでなく手斧も投げられる、つまり遠距離攻撃もできるキラーです。手斧は、何もない場所だけでなく、多くの障害物の上や大きな隙間などを通して飛ばすこともできます。

また、手斧を構えれば構えるほど、それの飛ぶ速度を上げられて、それを避けられにくくなります。(ただし、速度上昇には上限あり。)

さらに、手斧の場合、相手にダメージを与えても武器を拭う動作が入らないため、それが入ってしまう通常攻撃よりも追撃をしやすいです。

そういった強力な能力の代わりに、1度に持てる手斧の数には限りがあります。それの所持数が減った状態でロッカーを開けると、それを補充できます。

初心者の頃の私にとって、動き回る相手に手斧を当てることは難しく、「ハントレス」を扱えるようになろうと挑戦し挫折する、という流れを何度も経験しました。

私が「ハントレス」を扱うために必要だった2つのレベル

【私の上達過程 2つ(「ハントレス」の場合)】
レベル1. 当てられそうな手斧の投げ方をイメージできるようになること。
レベル2. <レベル1>のイメージ通りに手斧を投げられるようになること。
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レベル1. 当てられそうな手斧の投げ方をイメージできるようになること。

初心者の頃の私は、【狙った位置に手斧を投げられる】ようになるだけで、「ハントレス」で「ランク1」にもなれると考えていました。

しかし、そもそも狙う位置やタイミングなどが間違っていると、大抵、手斧を相手に命中させることはできません。

【狙った位置に手斧を投げられる】ようになることばかりを練習し、【当てられそうな手斧の投げ方をイメージできる】ようになることを後回しにしていたことが、私が「ハントレス」をなかなか扱えなかった原因の1つでした。

そんな私が【当てられそうな手斧の投げ方をイメージできる】ようになったきっかけは、【通常攻撃メインのキラー】(例:フレディ、ピッグなど)を扱えるようになったことです。

私は、主に【通常攻撃メインのキラー】から、【キラー側プレイの基本や自分に合った追い方】を学ぶことができました。

それらを学んだ後で、私は、「通常攻撃メインのキラーで経験したマッチの中のいくつかの場面をハントレスでプレイしていたら」と想像しました。

すると、自然と「このタイミングで、この位置に、手斧を投げれば、それを相手に当てられそう」や「このタイミングで、ステイン隠しやその他のフェイントをしながら手斧を構えれば、その後、それを避けられにくく投げられそう」などのイメージをできるようになっていました。

ちなみに、そういったイメージ力を「ハントレス」自体のプレイから学ばなかった理由は、私の場合、そういったイメージをできない段階で「ハントレス」をプレイすると多くの者に脱出されがちになり、練習を続けるモチベーションの維持が難しくなったからです。

レベル2. <レベル1>のイメージ通りに手斧を投げられるようになること。

その後、私は、「ハントレス」自体のプレイを開始し、【<レベル1>でできるようになったイメージの通りに手斧を投げる】練習をしました。

また、この段階においては、「おそらく当たらないが一応投げておく」といった投げ方を控え、「しっかりと狙って投げたり、避けられにくい瞬間に投げたりする」ような投げ方も心掛けていました。

(例:窓枠を飛んでいる最中などの回避行動の取れない瞬間を狙ったり、相手の姿が大きく見えるくらい距離を詰めてから狙ったりする。)

なぜなら、手斧を無駄遣いし過ぎると、それが肝心なときに不足したり、それの補充に追われたりすることもあるからです。

私の場合、それをある程度できるようになると、「ハントレス」で「ランク1」になれました。

「ハントレス」の練習で煮詰まっていて、まだ扱い慣れていない【通常攻撃メインのキラー】がいる人は、そういったキャラをプレイしてみると、私のように「ハントレス」の上達のきっかけを掴めることもあるかもしれません。

【余談1】「ハントレス」練習中のアドオン

<レベル2>の段階で、私がよく付けていたアドオンもご紹介しておきます。それは、「手斧を当てた者を疲労させる」という効果を持ったものです。(Steam版における現在のそれのアドオン名:毒性の調合物)

なぜなら、それがあると、手斧を当てて負傷させた相手を、一時的に「ダッシュ系パーク」による回避行動の取れない状態にもできる、つまり追撃しやすくなるからです。

ちなみに、アドオンのもう1つの枠には、【余っているものを付ける】か【何も付けない】ようにして練習していました。

【余談2】板は早めに破壊する

私が「ハントレス」をプレイしているときは、板が倒されたら、すぐにそれを破壊することも少なくありません。

なぜなら、私は、そういった板を壊さずに、その周辺の障害物の上や大きな隙間などを通した手斧で相手にダメージを与えようするも、それをしゃがんで避けられるなどした経験もしているからです。

少なくとも私は、そういった板を破壊しなくても当てやすい相手や地形などでなければ、そういった板をすぐに破壊し、手斧や時間の浪費を防ごうとする傾向にあります。

そのため、私は、板や発電機などの破壊速度を上げる「野蛮な力」というパークを「ハントレス」に付けることも少なくありません。

【余談3】遠投の練習は後回しにした

「ハントレス」は、手斧をかなり遠くまで飛ばすこともできます。それを利用して、心音すら聞こえていない場所にいる者へダメージを与えることも可能です。

しかし、互いの距離が広がれば広がるほど、相手の姿も小さく見えるので狙いづらくなったり、手斧を投げてからそれが相手に到達するまでの時間も増えるので避けられやすくなったりします。

そして、少なくとも私は、大きく離れた相手にはあまり手斧を当てられない段階で「ハントレス」で「ランク1」になれました。

そのため、「ハントレス」の練習で伸び悩んでいる人は、難し過ぎたり集中して狙えていなかったりする遠投を繰り返して、手斧や時間を浪費していないか確認してみてもいいかもしれません。

ちなみに、私は、「ハントレス」で「ランク1」になった後で、【数十回、遠投でダウンを取る】という実績の解除に挑戦し、それを解除するまでの過程で、少しだけ、遠くにいる者にも手斧を当てられるようになり、遠投を組み込んだチェイスもできるようになりました。

私の上達過程③ 「ナース」

【再確認】「ナース」の概要(Steam版)

「ナース」は、多くの壁や床、天井などを貫通しながら高速移動できる「ブリンク」という能力を持ったキラーです。

時間経過で貯まる対応のゲージ1本を消費して1回「ブリンク」できます。そのゲージは、特定のアドオンの影響を受けていなければ、通常、最大2本まで所持しておくことができます。

そのゲージの所持数だけ連続して「ブリンク」することも可能です。「ブリンク」後に近接攻撃も出せます。

「ブリンク」の移動距離は、原則、それを構えれば構えるほど長くなります。(ただし、それの移動距離には上限あり。)

例外として、下に空間のない場所であれば、それの開始の際に視点を地面の方向に向ければ向けるほど、それの移動距離を短くできます。

そういった強力な能力の代わりに、「ブリンク」をした後の通常移動に戻る際にスタンしてしまいます。

器用な人などは、すぐに「ナース」を扱えるようになることもあるのかもしれません。しかし、ゲームの達人でも何でもない私は、そうはいきませんでした。

私は、狙った位置に「ブリンク」できないことばかりだったりそれによるスタン中に相手を見失ってばかりだったりなどの状態から、長い間、抜け出せませんでした。

私が「ナース」を扱うために必要だった2つのレベル

【私の上達過程 2つ(「ナース」の場合)】
レベル1. 追いつけそうな「ブリンク」の仕方をイメージできるようになること。
レベル2. <レベル1>のイメージ通りに「ブリンク」できるようになること。

レベル1. 追いつけそうな「ブリンク」の仕方をイメージできるようになること。

「ナース」の私の上達過程は、「ハントレス」のときと少し似ています。初心者の頃の私は、【狙った位置に「ブリンク」できる】ようになるだけで、「ナース」で「ランク1」にもなれると考えていました。

しかし、そもそも狙う位置やタイミングなどが間違っていると、「ブリンク」で相手に追い付くことはできません。

【狙った位置に「ブリンク」できる】ようになることばかりを練習し、【追いつけそうな「ブリンク」の仕方をイメージできる】ようになることを後回しにしていたことが、私が「ナース」をなかなか扱えなかった原因の1つでした。

そんな私が【追いつけそうな「ブリンク」の仕方をイメージできる】ようになったきっかけは、【通常攻撃メインのキラー】や【遠距離攻撃可能なキラー】などを含む「ナース」以外の多くのキラーを扱えるようになったことです。

私は、主に「ナース」以外の多くのキラーを使って、【キラー側プレイの基本や自分に合った追い方】を磨き続けました。

それらをある程度磨いた後で、私は、「それらのキラーで経験したマッチの中のいくつかの場面をナースでプレイしていたら」と想像しました。

すると、自然と「この位置にブリンクすれば、相手に追いつけそう、相手を見失わなさそう」などのイメージをできるようになっていました。

ちなみに、そういったイメージ力を「ナース」自体のプレイから学ばなかった理由は、私の場合、そういったイメージをできない段階で「ナース」をプレイすると多くの者に脱出されがちになり、練習を続けるモチベーションの維持が難しくなったからです。

レベル2. <レベル1>のイメージ通りに「ブリンク」できるようになること。

その後、私は、「ナース」自体のプレイを開始し、【<レベル1>でできるようになったイメージの通りに「ブリンク」する】練習をしました。

その練習開始直後は、少し着地点がズレるだけで追い付きにくくなる「ブリンク」の操作の繊細さなどが影響して、惨敗を繰り返しました。

それでも諦めきれない気持ちから、その練習を続けました。そして、約半日が過ぎた頃、<レベル1>のイメージ通りに「ブリンク」するために、「どれくらいそれを構えればいいのか」や「どれくらいの視点の角度にすればいいのか」などが身に付いてきて、実際に、相手に追い付けることも少し増えてきました。そこでやっと「ナース」の上達の手応えを感じられるようにもなりました。

その後、その上達の手応えを楽しみながら「ナース」のプレイを重ねていき、さらに<レベル1>のイメージ通りに「ブリンク」できるようになったことで、私は「ナース」でも「ランク1」になれました。

「ナース」の練習で煮詰まっている人は、気分転換もかねて、その他のキラーをプレイしてみると、私のように「ナース」の上達のきっかけを掴めることもあるかもしれません。

また、<レベル1>のイメージができていそうなのに「ナース」をプレイすると惨敗してしまう場合は、<レベル2>の練習開始直後の私のように、実際の「ブリンク」の位置やタイミングなどが<レベル1>のイメージから自分でも気付かないほど僅かにズレていて追い付きにくくなっている可能性もあります。

そういった場合は、「ナースで多くの人と競える段階の入り口まで来ている」と自分を励ましながら、もう少しだけ諦めずに「ナース」のプレイを重ねてみると、「ブリンク」の操作が向上し、それに伴いそのズレも小さくなって、その結果、実際に追い付ける機会が増えることもあるかもしれません。

【余談1】「ナース」練習中のアドオン

<レベル2>の段階で、私がよく付けていたアドオンもご紹介しておきます。それは、「ブリンク後からそれによるスタンの発生までの時間を長くする」という効果を持ったものです。(Steam版における現在のそれのアドオン名:懐中時計)

なぜなら、それがあると、1回目の「ブリンク」後に、「連続ブリンクをするのか」、「近接攻撃を振るのか」、「何もせずにスタンするのか」などを選ぶ時間を増やせるからです。

「連続ブリンクしたかったのに、その入力がもたついてスタンしてしまった」などの事故を減らすために装備していました。

「ナース」のプレイに慣れてきたら、それを外して遊んでみてください。少なくとも私は、自然と、それがなくても「ナース」をある程度扱えるようになっていました。

ちなみに、アドオンのもう1つの枠には、【余っているものを付ける】か【何も付けない】ようにして練習していました。

ただし、【余っているものを付ける】場合は、「ブリンク」の最大移動距離を伸ばしたり最大連続回数を増やしたりするものを装備しないようにしていました。

なぜなら、そういった強力な効果に依存するようになり、通常の「ブリンク」の最大移動距離や最大連続回数でプレイできなくなってしまうことを避けたかったからです。

【余談2】板を壊し過ぎない

私が「ナース」をプレイしているときは、あまり倒された板を破壊しないようにしています。なぜなら、「ブリンク」を使えば、そういった板も貫通して移動できるからです。

過去に私は、そういった板が気になって壊し過ぎたことにより時間不足に陥った経験をしたこともあります。

時間の浪費を防ぐため、少なくとも私は、あまり板を壊さず、壊すとしても「共通小屋」などにある強力な板だけに絞ることが多いです。

私の上達過程④ 「ヒルビリー」

【再確認】「ヒルビリー」の概要(Steam版)

「ヒルビリー」は、「チェーンソーダッシュ」という高速で走る能力を持ったキラーです。

その走りは、対応のゲージを最大までチャージすると開始されます。そのゲージは、対応のボタンを長押ししてチェーンソーを構え続けることでチャージできます。その走りは、通常、そのボタンを離したりどこかにぶつかったりしない限り継続します。

また、通常攻撃だけでなく、その走りの終了時には、無傷の者も1撃でダウンさせられる攻撃(以下、ワンパン攻撃。)もできます。

その「ワンパン攻撃」は、走行中に誰かとぶつかっても出ます。その「ワンパン攻撃」は、倒された板や破壊可能壁の破壊などもできます。

しかし、チェーンソーを使い過ぎるとそれが「オーバーヒート」し、しばらくの間、チャージできなくなります。

さらに、走行中は、原則、大きく曲がれない上に、障害物にぶつかるとスタンしてしまいます。例外として、その走りの開始直後にのみ、ほぼ直角まで曲がることもできます。

そして、「彫刻」を2つ付けた「ヒルビリー」(※2)は、私が扱えるようになるまでに最も時間のかかったキャラです。

※2:「彫刻」を2つ付けた「ヒルビリー」とは

「彫刻」を2つ付けた「ヒルビリー」とは、通常よりも速く走る「ヒルビリー」のことです。

もう少し詳しく言うと、「彫刻」という言葉の入った【チャージ時間が長くなる代わりに、通常よりも速い速度で「チェーンソーダッシュ」できるようになるアドオン】を2種類装備した状態の「ヒルビリー」のことです。

その状態は、「ダブル彫刻(W彫刻、彫刻2枚積み)のヒルビリー」と呼ばれることもあります。アップデートにより、「彫刻」には「オーバーヒート」しにくくなる効果も追加されました。

そして、少なくとも私は、「彫刻」から、【長距離を短時間で移動しやすくなる】、【速くなった走りに対応できずに、その走りの最後にある「ワンパン攻撃」を避けきれない者を発生しやすくさせる】、【離れている板を素早く破壊しやすくなり、それにより、次の逃げ場に間に合わなくなる者を発生しやすくさせる】などの魅力を感じています。もう少し詳しい「彫刻」の私の生かし方は後述します。

器用な人などは、すぐに「彫刻」を2つ付けた「ヒルビリー」を扱えるようになることもあるのかもしれません。しかし、ゲームの達人でも何でもない私は、そうはいきませんでした。

私は、「彫刻」の効果で変化した走りを制御できずにスタンしてばかりだったり「ワンパン攻撃」を当てられるチャンスを逃してばかりだったりなどの状態から、長い間、抜け出せませんでした。

私が「ヒルビリー」を扱うために必要だった5つのレベル

【私の上達過程 5つ(「彫刻」を2つ付けた「ヒルビリー」の場合)】
レベル1. 動き回る者を狙う力を向上させること。
レベル2. 【素早く広く移動】と【密着した相手への「ワンパン攻撃」】をできるようになること。
レベル3. 【大きく曲がった走り出し】と【チャージしながらのフェイント】をできるようになること。
レベル4. 「彫刻」を1つ付けた状態で、<レベル2>をできるようになること。
レベル5. 「彫刻」を2つ付けた状態で、<レベル2>と<レベル3>をできるようになること。

レベル1. 動き回る者を狙う力を向上させること。

「ヒルビリー」の「チェーンソーダッシュ」は、通常の歩行と大きく異なる挙動の移動です。また、その走りの終了時に出る「ワンパン攻撃」も、通常攻撃と大きく異なる挙動の攻撃となります。

少なくとも通常攻撃すら空振りしがちな頃の私にとって、それらを生かして立ち回ることは困難でした。そして、「彫刻」を付けて素早くなったそのダッシュを生かすことはもっと困難なことでした。

そんな私が、まず「彫刻」を付けていない「ヒルビリー」を扱えるようになったきっかけは、【通常攻撃メインのキラー】を扱えるようになったことです。

私は、主に【通常攻撃メインのキラー】から、【キラー側プレイの基本や自分に合った追い方】を学ぶことができました。

私の場合、それらの学びの中でも特に、【通常攻撃の空振りを減らせるようになった】つまり【動き回る者を狙う力を向上させられた】ことが、「ヒルビリー」を扱えるようになる道を切り開くことに繋がりました。

レベル2. 【素早く広く移動】と【密着した相手への「ワンパン攻撃」】をできるようになること。

その後、私は、「彫刻」(やその他のチャージ時間に影響を与えるアドオン)を付けていない「ヒルビリー」の練習を開始しました。

まず、私は、その練習にあたって、「スタンや空振りすることを恐れず、積極的にチェーンソーを使っていこう」と決めました。

そして、【屋外マップでマッチしたら、1回の「チェーンソーダッシュ」で障害物にひっかかることなく長距離を走る】練習をしました。

また、それと並行して、【互いの体がぶつかるくらいまで追い付いた相手に「ワンパン攻撃」を当てる】練習をしました。

もう少し詳しく言うと、【近くに逃げ場のない場所で互いの体がぶつかるくらいまで追い付いた相手に対して、いつでも走り出せたりチェーンソーを振り下ろせたりする状態をキープしながら、つまりチャージの貯まる直前でそれを貯めるボタンを連打することでそれの貯まる寸前の状態をキープしながら、相手の動きを見極めて、その動きに合わせたタイミングで「ワンパン攻撃」を出す】練習をしました。(※3)

※3:冷えた手だと難しい

少なくとも私は、手が冷えていると、そのキープが難しくなります。なぜなら、私の場合、手が冷えていると指の動きも悪くなり、それによりボタンを連打しにくくなるからです。そのキープが苦手な人は、手を温めてからプレイしてみてもいいかもしれません。

私は、それらをある程度安定してできるようになると、「彫刻」を付けていない「ヒルビリー」であれば「ランク1」に到達できるようになりました。

レベル3. 【大きく曲がった走り出し】と【チャージしながらのフェイント】をできるようになること。

とりあえず、「彫刻」を付けていない「ヒルビリー」で「ランク1」に到達できるくらいの腕前になった段階で、【走り出しに大きく曲がれる特性を生かせるようになる】練習をしました。

私の曲がり方

その練習の具体的な内容をお話しする前に、その練習の基礎となる私の曲がり方をご紹介しておきます。

私は、その特性を十分に生かすために、状況に合わせて、その曲がり具合を調整しています。なぜなら、走り出しに大きく曲がれると言っても、毎回、ほぼ直角に曲がるだけだと曲がり過ぎる事態も発生し、その特性を生かしきれないからです。

そして、少なくとも私のプレイ環境だと、その曲がり具合を「どれだけ視点を動かすのか」だけでなく「どれだけ直進してから曲がるのか」でも調整できます。

もう少し詳しく言うと、たとえば、走り出しの直後に約45度だけ曲がりたい場合、少なくとも私のプレイ環境だと、ほぼ直角に曲がるときより小さく視点を動かすことでも、ほんの少し直進した後(大きく曲がれる時間を減らした後)に思いっきり視点を動かすことでも、約45度に曲がれます。

私は、それらの操作を組み合わせてその曲がり具合を調整することにも意識を向けながら、その特性を生かせるようになる練習を進めました。

まず、チェイス中以外の繊細な走り出しを必要としない状況(例:気になる発電機への巡回)で、大きく曲がって走り出す練習をしました。

それをある程度できるようになった段階で、チェイス中にも大きく曲がって走り出すことを生かす練習をしました。以下に、その練習の例を2つご紹介します。

チェイスでの私の生かし方1:角を駆け抜ける

図1

1つ目の例は、相手が障害物の角を曲がった状況です。特に、相手の入っていった道が回避行動の取りにくい細い道だった場合、その角を走り出しながら曲がって「ワンパン攻撃」を狙います。

上手くいけば、その道に板があっても、それを利用される前に「ワンパン攻撃」が間に合います。

チェイスでの私の生かし方2:「板グル」を対策する

図2

2つ目の例は、上に示す画像<図2>のように、小さな障害物の間にある倒れていない板を利用した「板グル」をされている状況です。

図3

そういった「板グル」をされているときに、チャージしながら、「ステイン隠し」や後ろ歩きなどを利用した逆回りをするフリをするフェイントなどを仕掛けてみて、相手がそれにひっかかって逆回りをしたり足を止めたりしたら、その瞬間に、上に示す画像<図3>のように、その付近の障害物を走り出しながら避けて、その者に「ワンパン攻撃」を狙います。

そうでなく、相手がそれらのフェイントにひっかかることなく板を倒してきたら、私はその板を利用して次の「ワンパン攻撃」のチャンスを目指します。

図4

もう少し詳しく言うと、まず、私は、上に示す画像<図4の、AやB>のように、相手がその付近の障害物から飛び出した場合にその体に向かって走り出せる位置であったり、その板を別の逃げ場に移動されにくい方向から破壊できる位置であったり、などを歩き回りながらチャージします。

そして、そのチャージ途中に、相手が実際にその場を離れるなどした場合、私は、無理なく可能なら、<図4の青色矢印>のように、その板やその付近の障害物を走り出しながら避けて、その者に「ワンパン攻撃」を狙います。

そのチャージ完了の直前まで相手がその場を離れずスキも見せなかった場合、私は、無理なく可能なら、<図4の茶色矢印>のように、その板をチェーンソーで素早く破壊して、その者の逃げ遅れを狙います。

そして、「ヒルビリー」をプレイする際の私は、大抵、「不屈」というパークを装備しています。それには、主に、ここでお話しした<チェイスでの私の生かし方2>を強化する目的があります。

【再確認】「不屈」とは

「不屈」とは、倒れてくる板に当たった際のスタン(以下、板スタン。)の時間を短縮する効果を持ったパークです。これは、「ヒルビリー」の「ティーチャブルパーク」です。

私の場合、「板グル」中の者にも「ワンパン攻撃」を狙うようになると、倒れていない板の近くをチャージしながら通過することも増えます。それに伴い、チャージの途中で「板スタン」させられることも増えます。

私が「ヒルビリー」に「不屈」を付ける理由は、そういった「板スタン」をさせられても、その後も変わらず、<チェイスでの私の生かし方2>で対応できる機会を増やせるからです。

もう少し詳しく言うと、「不屈」を付けていると、そういった「板スタン」から素早く復帰できて、それに伴い、「キラーがスタンしている間に別の逃げ場へ移動しよう」と考えその場を離れた者に「ワンパン攻撃」を間に合わせやすくなるからです。

もちろん、それを警戒してその場から離れなかった者にも、大抵、<チェイスでの私の生かし方2>で対応できます。

レベル4. 「彫刻」を1つだけ付けた状態で、<レベル2>をできるようになること。

「彫刻」を付けていない状態に慣れてきた段階で、【「彫刻」を1つだけ付けて、それによる走行速度やチャージ時間の変化に慣れる】練習をしました。

もう少し詳しく言うと、アンコモン(黄色)の「彫刻」のみを付けた状態で、<レベル2>をある程度安定してできるようになる練習をしました。

ちなみに、この段階で「彫刻」を2つ付けた状態に挑戦しない理由は、そうしたくてもできなかったからです。

少なくとも私は、この段階で「彫刻」を2つ付けてプレイすると、1度に変化する走行速度やチャージ時間が大き過ぎて、「彫刻」を付けていなければある程度できていた【密着した相手への攻撃】すらほとんど当たらなくなってしまいました。

そのため、一旦、「彫刻」を1つだけ付けたときに生じる小さな変化に慣れる練習をしました。

レベル5. 「彫刻」を2つ付けた状態で、<レベル2>と<レベル3>をできるようになること。

「彫刻」を1つだけ付けた状態で、<レベル3>も安定してできるように練習を続けました。しかし、その練習はなかなか上達しませんでした。

その練習が煮詰まってきた段階で、気分転換も兼ねて、「彫刻」を2つ付けた状態に再挑戦してみました。すると、自然と「プレイしやすい」と感じ、すぐに「彫刻」を2つ付けた状態で、<レベル2>も<レベル3>もある程度安定してできるようになりました。

その理由は、この段階の前に「彫刻」を1つだけ付けて小さな変化に慣れる練習をしたことで、「彫刻」を2つ付けたときの大きな変化を受け入れやすくなり、それにより、扱いの難しさによって目立たなかった【「彫刻」を2つ付けたときに得られる素早さの魅力】に気付けるようになったから、だと個人的には感じています。

その後、その上達の手ごたえを楽しみながら「ヒルビリー」のプレイを重ねて<レベル2>や<レベル3>の成功率をもう少しだけ上げた結果、私は「彫刻」を何個付けた「ヒルビリー」でもある程度扱えるようになりました。

【余談】小さな障害物を使った逃走への対策

チャージをしていると、木や発電機などの周囲をグルグルと回って「ワンパン攻撃」の空振りを狙ってくる者も出てきます。

届くのであれば、その者と同じ方向に回り続けて「ワンパン攻撃」を狙ってもいいのですが、届かなさそうなのであれば、チャージ完了の直前で追跡方向を逆転させてそれに対応できずにこちらに向かって突っ込んでくる者に「ワンパン攻撃」を狙ってみてもいいかもしれません。

私の上達過程の注意点

「ハントレス」だけ、「ナース」だけ、「彫刻」を2つ付けた「ヒルビリー」だけ、を練習して、それらを扱えるようになった人もいるかもしれません。

また、【狙った位置に手斧を投げられる】、【狙った位置に「ブリンク」できる】ようになった後で、「どこを狙うのか」というイメージをできるようになった人もいるかもしれません。

「フレディ」や「近接攻撃メインのキラー」を扱えるようになったことが、それらを扱えるようになるきっかけとなったのは、あくまで私個人の場合です。

他にも、「どこを狙うのか」というイメージをできるようになるのが先で、【狙った位置に手斧を投げられる】、【狙った位置に「ブリンク」できる】ようになったのはその後なのも、あくまで私個人の場合です。

本記事内容は、全ての人に当てはまる上達過程をご紹介できているわけではないことをご理解の上、ご参考ください。

さいごに

今回は、色んなキラーを扱えるようになるまでの私の上達過程をご紹介しました。凡人レベルですが、私は、多くのキラーを扱えるようになったことで、本作品の楽しみ方も広がりました。

本記事が、上達のきっかけになったり楽しみながらプレイを重ねていけたりすることに繋がれば嬉しいです。

ちなみに、その他の記事も見てみたいという人は、本サイトの「DbD」記事すべてにアクセスできる、こちらのページをご活用ください。

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